※목차

 

서론 - 인사말

 

본론 - 본격적인 리세마라 공략

 

결론 -  리세를 성공한 후

 

서론

인사말

소녀전선 2: 망령이 12월 5일 드디어 한국 서버에서도 출시되었습니다.

전작 소녀전선은 국내에서 큰 인기를 끌었던 게임으로, 이번 작품인 소녀전선 2: 망령 역시 많은 관심을 받고 있습니다.

이 가이드는 소녀전선 2를 시작하고 즐기는 데 도움을 드리기 위해 준비되었습니다.

앞서 올린 티어표를 참고해서 성공적인 이륙에 성공하시길 바랍니다.

 

본론

본격적인 리세마라 공략

소녀전선 2 리세마라 방법은 크게 두 가지로 나눌 수 있습니다:

  1. PC 클라이언트를 이용하는 방법
  2. 앱 플레이어나 스마트폰을 이용하는 방법

이 중에서, 저는 구글 계정을 활용한 PC 클라이언트 리세마라 방법을 소개하려고 합니다.

앱 플레이어나 스마트폰은 게스트 계정을 이용해서 리세마라를 하시면 됩니다.

 

1. 계정 생성하기

 

좌측 3번째 네모상자를 눌러주세요

Email로 로그인

 

 

본인의 구글계정에 +001 이렇게 숫자를 넣어주세요.

구글 계정을 여러개 만들 필요 없이 계정이 하나만 있어도 여러번 리세를 할 수 있습니다.

 

 

이름은 1회에 한해서 무료로 변경이 가능하지만 지휘관의 성별과 생일은 변경할 수 없습니다.
빠른 리세를 위해서 이름은 랜덤을 눌러도 좋지만 성별과 생일은 미리 설정해 두는 것이 좋습니다.

가능하면 남자 지휘관으로 하는걸 추천합니다. 소녀전선 스토리 정사는 여자 지휘관인 '장 시안'이 유력하지만 남자 지휘관으로 하는 편이 스토리 몰입에 더 좋습니다. 특히 소녀전선 전작 팬이라면 남자 지휘관을 하는 것이 좋습니다. 아니면 적어도 유튜브에 검색해서 목소리는 한번 듣고 나서 결정하시기 바랍니다.

2. 리세 시작

 

1-1을 깨고 나면 1-2부터 자동전투와 3배속이 열립니다.

 

중간 중간 나오는 이런 튜토리얼은 다 스킵해도 무방합니다. 초반 강화재료 낭비는 크지 않지만 그래도 괜히 튜토리얼 한다고 귀한 강화재료를 낭비하는것은 아깝기 때문에 가급적 스킵해주세요

 

1-5까지 깨고 나면 초보심사와 우편함에서 보상을 받을 수 있습니다.

 

보상을 받고 나서 모집 - 시작발주에 들어가서 가챠권을 모두 사용하면 됩니다.

 

맨 첫번째 시작발주에 들어가세요

 

여기서 경구를 뽑아야합니다. 5명 상시 케릭터 중에서 1명을 찾아야하니 확률은 20%.

이렇게 나오면 실패입니다.

맨 처음으로 돌아가서 구글 email을 +001 +002 이렇게 하나하나 올라가며 리세를 진행하면 됩니다.

 

여기서 무사히 경구를 뽑았다면 이륙성공입니다.

 

결론

리세를 성공한 후

 

소녀전선 2 : 망명 티어표 :: 커피보드의 이야기

 

소녀전선 2 : 망명 티어표

※목차 서론 - 인사말 본론 - 중섭 티어표          일섭 티어표          주관적인 티어표 결론 -  후기 서론인사말소녀전선 2: 망령이 12월 5일 드디어 한국 서버에서도 출시되었습니다.전

coffeeboard.tistory.com

리세를 성공하고 나면 티어표의 상위 4명을 기준으로 하나씩 제대를 수정해 가면서 키워주세요. 

 

 

어차피 대부분의 케릭터는 파견 심사를 위해서 15레벨까지는 올려야하기 때문에 초반에는 편한 마음으로 육성을 해주시면 됩니다.

 

 

만약 지휘 경험치가 모자르다면

메인스토리에서 못 돈 곳이 있는지 확인한 다음 표준 동기화를 돌고

남은 경험치는 심도수색과 군비해석을 통해서 올려주면 됩니다. 

 

지휘관님들의 성공적인 이륙을 응원합니다.

※목차

 

서론 - 인사말

 

본론 - 중섭 티어표

          일섭 티어표

          주관적인 티어표

 

결론 -  후기

 

서론

인사말

소녀전선 2: 망령이 12월 5일 드디어 한국 서버에서도 출시되었습니다.

전작 소녀전선은 국내에서 큰 인기를 끌었던 게임으로, 이번 작품인 소녀전선 2: 망령 역시 많은 관심을 받고 있습니다.

이 가이드는 소녀전선 2를 시작하고 즐기는 데 도움을 드리기 위해 준비되었습니다.

본론

티어표는 미래시를 반영한 중섭 티어표, 일섭 티어표, 그리고 제 주관적인 티어표 이렇게 3가지를 보여드리겠습니다.

소녀전선 2 중섭 티어표

 

소녀전선 2 일섭 티어표

game8 - 最強キャラランキング早見表

 

헤번레 때도 그랬지만 일섭 티어표는 보통 과금러 기준으로 짜는 경우가 많기 때문에 그 부분은 감안해서 보는 것이 좋습니다.

 

소녀전선 2 주관적인 티어표

 

S티어

 

수오미는 최강의 서포터로 꼽힙니다. 1돌을 해주면 궁극기에 약 30%의 치료 효과가 추가되며, 얼음 약점 속성을 강제로 부여할 수도 있습니다.

 

경구는 후반까지도 유용한 인형입니다. 3돌을 하면 성능이 크게 상승하며, 샤크리와의 조합이 특히 뛰어납니다. 턴당 지원사격을 최대 5회까지 사용할 수 있어 체력이 많은 적을 처리하는 데 적합합니다.

 

토로로는 게임 초반에 매우 강력한 인형입니다. 재행동을 통해 턴제 게임에서 가장 중요한 턴 사기를 활용할 수 있습니다. 후반으로 갈수록 성능이 다소 떨어지는 단점이 있지만, 최근 중섭에서는 다시 상향될 가능성이 언급되고 있습니다.

 

A티어

 

페리티아는 원래 다소 애매한 성능으로 평가받았지만, 한섭 초반 모든 스테이지가 너프되면서 스테이지를 빠르게 밀어낼 수 있는 강력한 선택지가 되었습니다. 후반에는 힘이 빠지지만, 클루카이(흥국이)가 등장하면 다시 빛을 발할 가능성이 있습니다.

 

샤크리는 경구가 3돌을 하기 전까지는 궁극기를 통한 자버프와 돌격소총의 적절한 성능 덕분에 무난한 딜러로 사용할 수 있습니다. 그러나 경구가 3돌을 하게 되면, 경구의 지원사격과 연소 디버프 특성이 결합되어 샤크리와 강력한 시너지를 발휘합니다.

 

베프리는 적을 밀어내고 방어력 감소 디버프를 거는 등 초반에 무난한 탱커 역할을 해줍니다. 배포 인형이기도 하며, 캐릭터 풀이 좁은 초반에는 육성하지 않을 이유가 없습니다.

 

롯타는 이벤트로 배포되는 인형으로, 광역 딜링 능력이 뛰어나 육성 가치가 충분합니다.

 

B티어

 

콜펜은 순수 힐러로, 초반에 매우 유용합니다. 15레벨까지 활용하다가 교체하는 것을 추천합니다.

 

치타는 쓸만한 서브 힐러로, 초반에는 콜펜과 마찬가지로 좋습니다. 15레벨까지 활용 후 교체하는 것이 좋습니다.

 

크세니아는 무난한 서포터로, 초반에는 활용하기 좋지만 역시 15레벨까지 키우다가 교체하는 것을 추천합니다.


그 밖의 인형들은 논외라고 생각합니다.

결론

후기

소녀전선 2: 망령의 초반 진행에서는 티어표가 중요한 역할을 합니다. 특히 15레벨까지는 효율적인 성장을 위해 티어표를 참고해 상위권 인형을 육성하는 것이 유리합니다.

초반 인형 육성은 티어표에서 상위 4명을 선택해 키우되, 게임을 진행하며 상황에 따라 한 명씩 교체하는 방식이 추천됩니다.

리세마라는 적극적으로 권장합니다, 상시 천장에서 6개의 인형 중에서 경구만 뽑으면 되기 때문에 리세 난이도도 쉬우며. 리세를 하면서 고유명사가 많이 나오는 1-5 스테이지까의 스토리에 익숙해질 수 있으며, 게임 시스템에도 익숙해질 수 있기 때문입니다.

리세마라에 소요되는 시간은 대략 6~15분으로 비교적 간단하며, 만족스러운 결과를 얻기 위해 시도해볼 만한 가치가 있습니다.

초반에 적절한 인형을 확보하고 육성하면, 이후 게임 진행이 훨씬 수월해지고 전략적인 플레이를 즐길 수 있습니다.

프롤로그
미래의 어느 날, 인간은 자신의 신체를 원하는 대로 바꿀 수 있는 시대에 접어들었다. 키, 피부, 외모는 물론이고 성격과 뇌의 성능까지도 조정 가능한 세상. 모든 변화가 자연스럽게 받아들여졌지만, 그 과정에서 사람들은 스스로의 정체성을 잃어가고 있었다.

민정은 거울 속 자신의 모습을 바라봤다. 긴 팔다리, 대칭적인 얼굴, 매끈한 피부. 완벽한 외모였지만 어딘가 낯설었다. 그녀는 오늘 소꿉친구 태윤과 오랜만에 재회할 예정이었다. 민정에게 태윤은 자신의 모든 것을 솔직히 드러낼 수 있었던 유일한 친구였다. 하지만 지금의 자신을 태윤이 알아볼 수 있을까?

 


1. 소꿉친구와의 재회
민정은 자신감 넘치는 모습으로 태윤이 기다리고 있는 카페에 들어섰다. 태윤은 테이블에 앉아 커피잔을 굴리며 그녀를 기다리고 있었다.

"태윤아."
민정이 이름을 부르자 태윤은 고개를 들었다. 하지만 그의 표정은 얼어붙었다.

"누구세요?"
그 한마디는 민정의 가슴을 얼어붙게 했다.

"나야. 민정이. 너랑 어릴 때 같이 놀던."
태윤은 눈살을 찌푸렸다.
"네?"

민정은 웃으며 태연한 척했지만, 그의 차가운 시선은 그녀를 불안하게 만들었다.
"사람이 변하잖아, 태윤아. 나는 그저 나 자신을 좀 더 다듬었을 뿐이야."
그러나 태윤은 고개를 저으며 말했다.
"넌 민정이가 아니야."


2. 변화의 기록
민정은 휴대폰을 바라봤다. 검은 화면엔 아무것도 보이지 않는다.
처음엔 작고 단순한 변화였다. 콤플렉스를 없애고 자신감을 얻기 위해 피부를 고르고, 코를 다듬고, 키를 늘렸다. 그러나 외적인 변화만으로는 만족스럽지 않았다.

성격을 교정하는 프로그램이 추가되었다. 뇌의 특정 부분을 조율해 더 차분하고 긍정적인 사람이 되었으며, 어휘 선택이 부드럽고 설득력 있도록 수정되었다. 결국 뇌의 일부를 교체하며 집중력과 감정 조절까지 조율했다.

모든 변화는 더 나은 나를 만들기 위해서였다. 그러나 그 결과 민정이는 사라졌다.


3. 나는 누구인가
"태윤아, 내가 이렇게 변한 건 사실이야. 하지만 내가 여전히 민정이라는 건 변하지 않았어."
태윤은 민정을 바라보며 잠시 침묵했다.

민정은 울컥하며 그의 손을 붙잡았다.
"그렇다면 내가 민정이라는 걸 증명할게. 우리가 함께한 추억, 그 기억들을 네가 잊었는지 한번 확인해 봐."

그녀는 진지한 표정으로 이야기를 꺼냈다.
"놀이공원 기억나? 그날 우리가 길을 잃었을 때, 네가 날 찾아줬잖아. 근데 돌아가는 길도 잃어버려서 둘이 울면서 서로 손을 잡고 있었지. 결국 경찰 아저씨가 우는 우리를 발견해서 집에 데려다줬잖아."
태윤의 눈이 잠시 흔들렸지만, 그는 입을 다물었다.

민정은 이어서 말했다.
"내가 귀신 이야기로 너를 놀려댔던 것도 기억 안 나? 네가 무서워하는 얼굴을 보면서 나도 겁이 났었어. 그런데 넌 늘 내 얘기를 진지하게 들어줬잖아. 그 덕분에 난 무서운 이야기를 하면서도 오히려 덜 무서웠어. 네가 내 곁에 있으니까."

태윤은 고개를 숙였다. 민정은 그가 과거의 기억을 떠올리고 있다고 믿었다. 하지만 그가 고개를 들었을 때, 그의 눈빛은 여전히 차가웠다.
"네가 말하는 기억들, 전부 맞아. 그런 일이 있었던 것도 기억나."

태윤은 잠시 말을 멈추고 숨을 골랐다.

"네가 어둠 속 달처럼 차오르고 기운다면, 그림자 속에서 너를 찾을 수 있을까?"
그의 목소리는 떨렸다.
"넌 내 마음이 처음으로 사랑을 배운 사람이었어."

그는 눈을 뜨고 민정을 똑바로 바라보며 마지막 말을 덧붙였다.
"이젠 그 사람을 찾을 수가 없네."

민정은 차마 대답하지 못하고 고개를 숙였다. 그녀의 눈에는 눈물이 고였지만, 그것조차 그녀를 민정으로 증명해주지 못했다.

"넌 날 받아들일 수 없다는 거야?"
태윤은 고개를 끄덕였다.

 


4. 테세우스의 배
민정은 커피값을 계산하고 조용히 가게 밖을 나가는 태윤을 멍하니 바라보았다.

아니 한참을 바라보았다.

얼마 후, 민정은 자신에게 남겨진 기록들을 삭제했다. 민정이라는 이름도 버렸다. 그녀는 다른 도시로 떠났다.

떠나기 전, 그녀는 태윤에게 마지막 문자를 남겼다.
"너가 나를 기억 속에 간직해준다면, 민정은 여전히 존재할 거야. 네 안에서라도."

태윤은 편지를 읽고 한동안 답장을 보내지 않았다. 그는 민정을 자신의 기억 속에서 떠나보내기로 했다.


에필로그
민정은 다른 도시에서 새로운 삶을 시작했다. 그러나 그 삶 속에서 그녀는 더 이상 자신을 민정이라고 부르지 않았다. 태윤 역시 민정을 과거의 한 조각으로 간직하며 살아갔다.

둘은 더 이상 서로에게 연락하지 않았다. 민정은 스스로를 새로운 정체성으로 받아들이며, 과거의 민정을 마음속 깊이 묻었다. 그들의 이야기는 그렇게 조용히 끝났다.

 

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프롤로그

"시간은 누구에게나 공평하다"는 말이 있다. 하지만 은호는 그 말이 틀렸다고 믿었다.
어느 날, 그는 낯선 남자로부터 기이한 제안을 받았다.

“네가 다른 사람의 시간을 살 수 있다면, 어떤 선택을 하겠어?”

남자는 오래된 주머니시계를 내밀었다. 시계의 초침은 정상적으로 움직였지만, 그 속에는 이상한 그림자가 꿈틀거리고 있었다.
“이 시계는 시간을 사고팔 수 있는 도구야. 네 시간을 팔 수도 있고, 다른 사람의 시간을 살 수도 있지.”

은호는 남자의 말을 믿을 수 없었지만, 묘한 호기심에 이끌렸다.
“좋아. 그럼 네 첫 거래는 지금부터야.”


1. 첫 번째 거래

은호는 시계를 손에 넣고 자신의 시간을 실험 삼아 조금 팔아보기로 했다. 그는 아무것도 하지 않고 흘려보낼 무기력한 오후의 한 시간을 팔았다.
시계가 빛을 발하며 그의 손목 위에서 시간을 ‘뺏어갔다.’ 그 순간 은호는 묘한 공허함을 느꼈다. 한 시간이라는 기억이 그의 삶에서 완전히 지워진 것이다.

얼마 후, 그는 팔린 시간이 어디로 갔는지 알게 되었다. 그의 한 시간은 죽음을 앞둔 한 노인의 삶에 덧붙여졌다. 노인은 미소를 지으며 가족들과의 마지막 시간을 보낼 수 있었다.

“내 시간은 누군가에게는 축복이 될 수 있구나.”
은호는 만족감을 느꼈다. 그러나 그 만족감은 오래가지 않았다.


2. 시간의 가치

시간을 사고파는 일은 점점 은호의 일상이 되었다. 그는 쓸모없다고 생각되는 시간들을 쉽게 팔아치웠다. 반대로 절박한 사람들이 자신의 시간을 살 때는 높은 값을 요구하기도 했다.

하지만 은호는 곧 깨달았다. 시간이란 단순히 흘러가는 것이 아니라, 각자의 삶과 연결된 무언가였다. 그는 시간을 파는 동안 점점 더 자신이 누구였는지 잊어가고 있다는 것을 느꼈다.

어느 날, 그는 너무 많은 시간을 팔아버려 하루를 완전히 비워버렸다. 시계를 확인한 순간, 하루가 이미 거래 완료 상태였다. 그는 텅 빈 하루를 보내며 이상한 상실감에 휩싸였다.


3. 잃어버린 순간들

그날 저녁, 은호는 집에 돌아와 오래된 가족사진을 보았다. 그러나 사진 속 누군가가 흐릿하게 사라져 있었다.

“뭐지? 원래 이런 사진이 아니었는데…”

그는 사진첩을 뒤져보았지만, 자신의 어린 시절이나 가족과의 추억이 점점 더 흐릿하게 지워지고 있었다.

“설마… 내가 팔아버린 시간 때문인가?”

그는 팔아버린 시간이 단지 몇 시간이 아니라, 그 시간 속에 담긴 관계와 기억까지 가져가고 있음을 깨달았다. 은호는 공허함과 죄책감에 시계를 꼭 쥐었다.


4. 시간을 쫓는 남자

은호는 꿈속에서 시계를 건넸던 남자를 만났다. 남자는 어두운 공간에서 은호를 조용히 응시하고 있었다.

“네가 선택한 일이잖아. 왜 그런 얼굴을 하고 있지?”
“내가 팔아버린 건 단순한 시간이 아니었어. 내 삶의 조각들까지 함께 사라지고 있어!”

남자는 잔잔한 미소를 지으며 말했다.
“시간이란 그런 거야. 그것은 네가 누구인지, 네가 무엇을 했는지를 담고 있지. 네가 팔아버린 건 네 삶의 일부야.”

“내 시간을 되돌릴 방법은 없는 거야?”
“되돌릴 수는 있어. 하지만 대가가 필요하지.”
남자는 시계를 다시 내밀며 말했다.
“누군가의 시간을 빌려 네 시간을 채울 수 있어. 하지만 빌린 시간은 반드시 갚아야 한다는 걸 명심해.”


5. 빌린 시간

은호는 결국 다른 사람의 시간을 빌리기로 결심했다. 절박한 사람들에게 돈을 주고 그들의 시간을 사들였다. 빌린 시간은 그의 삶에 덧붙여졌지만, 그와 함께 낯선 기억들이 밀려들었다.

어떤 날은 농장에서 일을 하는 장면이 떠올랐고, 또 어떤 날은 알 수 없는 사람들과 생일 파티를 하는 기억이 머릿속에 자리잡았다.

“이건 내 삶이 아니잖아…”

그는 점점 자신이 누구인지 잃어가는 기분을 느꼈다. 빌린 시간들은 그의 공허한 기억을 채웠지만, 그것은 어디까지나 타인의 삶이었다.


6. 남겨진 흔적

어느 날, 그는 빌린 시간 속에서 이상한 단서를 발견했다. 꿈속에서, 한 노인의 목소리가 들려왔다.

“나의 시간을 빌린 사람이군. 네가 내 시간을 어떻게 쓰는지 보고 있을 거야.”

은호는 깨달았다. 빌린 시간의 주인들은 그 시간을 통해 자신을 지켜보고 있었다. 그것은 단순히 거래된 시간이 아니라, 그들의 삶과 연결된 흔적이었다.

“내 시간을 되찾아야 해. 너무 늦기 전에…”


7. 시간의 무게

은호는 자신의 시간을 되찾기 위해 남은 모든 돈을 쏟아부었다. 그러나 되찾은 시간들은 이미 변질되어 있었다. 과거의 기억과 감정들은 모호하게 뒤섞여 있었고, 완전하지 않았다.

“네가 팔아버린 시간은 더 이상 순수하지 않아. 그것은 이미 다른 이들의 삶과 엮여 있어. 되찾고 싶다면 그 무게를 견뎌야 할 거야.”

은호는 결심했다.
“내가 그 무게를 짊어질게. 그것이 내가 나 자신을 되찾는 길이라면.”


8. 되찾은 시간, 그리고…

은호는 결국 시계를 다시 남자에게 돌려주었다.
“난 더 이상 시간을 사고팔지 않을 거야. 내가 가진 시간의 무게를 그대로 짊어질게.”

남자는 미소를 지으며 말했다.
“네가 그 무게를 이해했다면, 이제 진정한 삶을 살아갈 수 있을 거야.”

그날 이후, 은호는 단 한 순간도 낭비하지 않기로 결심했다. 그는 시간이 가진 진정한 가치를 알았기 때문이다.

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프롤로그

윤희는 경찰이 들고 온 CCTV 영상을 보며 숨을 삼켰다. 영상 속에서 딸이 끔찍하게 살해당하고 있었다. 목덜미가 잘리고, 몸이 갈라진 뒤, 도플갱어라는 괴물은 딸의 살점과 피를 흡수했다. 그리고 그 괴물은 딸의 얼굴과 기억을 가진 채 윤희 앞에 있었다.

윤희는 모든 것이 뒤집히는 감각을 느꼈다. 눈앞에서 밥을 먹고 웃으며 "엄마, 다녀올게!"라고 말하는 그 존재는, 더 이상 자신의 딸이 아니었다.
'이건 내 딸이 아니야. 저건 그냥 괴물일 뿐이야.'

국가에서는 도플갱어의 존재를 공식적으로 알리지 않았다. 피해자가 나온 경우, 보호자가 선택해야 했다. 도플갱어를 제거하려면 요청서를 제출해야 했고, 그 과정은 잔혹했다. 불로 천천히 태워야만 재생 없이 소멸되는데, 그 고통은 딸의 모습으로 느끼는 것처럼 보였다. 하지만 윤희는 그 선택을 하지 못한 채 도플갱어를 곁에 두고 있었다.


1. 모진 마음

윤희는 도플갱어인 딸을 멀리하려 애썼다. 딸처럼 웃고, 딸처럼 말을 건네는 그 존재를 사랑할 수도, 그렇다고 증오할 수도 없었다. 그녀의 행동은 모질어졌다. 대답 없이 고개만 끄덕이거나, 방에 틀어박혀 혼자 울었다. 하지만 딸처럼 행동하는 그 존재는 오히려 윤희에게 다가가려 했다.
"엄마, 내가 뭘 잘못했어? 내가 더 잘할게."
도플갱어가 천진난만하게 웃으며 말할 때마다, 윤희는 더 차갑게 굴며 스스로를 설득했다.
'그래도 저건 괴물이야. 딸이 아니야.'

어느 날, 도플갱어는 윤희가 좋아하는 반찬을 준비해 밥상을 차렸다. 윤희는 그 순간 무너질 것 같았다. 저 존재가 딸이라 믿고 싶어지는 자신의 마음이 두려웠다. 하지만 다음 순간에는 스스로에게 다시 다짐했다.
'더는 속지 마. 이건 내 딸이 아니야.'


2. "나는 누구야?"

윤희는 결국 진실을 털어놓기로 했다. 도플갱어가 너무 딸처럼 행동할수록, 윤희는 그 존재에게 죄책감과 미움을 동시에 느꼈다.

"사실은… 너, 내 딸 아니야."
"뭐?"
"너는 도플갱어야. 넌 내가 낳은 아이가 아니야."

도플갱어는 윤희를 바라보았다. 그 눈빛은 마치 진짜 딸처럼 떨리고 있었다.
"엄마, 무슨 소리야? 나 수진이잖아."

윤희는 경찰이 준 CCTV를 보여주었다. 화면 속에서 딸이 괴물에게 살해당하고 흡수당하는 모습이 반복됐다. 도플갱어는 떨리는 손으로 자신의 몸을 쓸어내렸다.
"…그럼, 내가 괴물이라는 거야?"

윤희는 고개를 돌렸다. 딸이 남긴 물건과 사진들, 그리고 눈앞의 도플갱어가 교차하며 목이 메어왔다. 도플갱어는 혼란에 빠졌다.
"내가 정말… 도플갱어라면, 나는 뭐야? 엄마, 나는 누구야?"


3. 마지막 식사

며칠 뒤, 도플갱어는 윤희에게 부탁했다.
"엄마, 나 그만 끝내줘. 괴물로 사는 것도… 엄마 힘들게 하는 것도… 이제 싫어."
"…"
"근데, 마지막으로 밥 한 번만 같이 먹고 싶어. 그거면 충분해."

윤희는 아무 말 없이 고개를 끄덕였다. 다음 날, 윤희는 평소와 같은 식탁을 차렸다. 늘 그렇듯 반찬은 단출했고, 국과 밥은 딸이 좋아했던 스타일로 준비했다. 식사는 조용히 진행됐다. 딸이 밥을 먹고 있는 동안 윤희는 숟가락을 든 채 멍하니 그 모습을 지켜보았다. 딸이 숟가락을 내려놓는 소리만 들릴 뿐, 대화는 없었다. 이 순간이 마지막이라는 생각이 머리를 짓눌렀다.

식사가 끝난 뒤, 딸은 신발을 신으려 허리를 숙였다. 윤희의 시선은 무심코 딸의 발로 향했다.
왼발에는 스트라이프 무늬 양말, 오른발에는 도트 무늬 양말.

윤희는 눈물이 터졌다.
"넌 도대체 몇 살인데 아직도 양말을 이렇게 신고 다니니…"

그 순간 윤희는 깨달았다. 도플갱어라 해도, 이 아이는 분명 자신의 딸이었다. 괴물일지 몰라도, 모든 습관과 행동은 분명 딸 그 자체였다. 딸이 울먹이며 고개를 들었다.
"엄마… 왜 그래?"
윤희는 딸을 꼭 끌어안았다.
"이제 됐어. 넌 내 딸이야. 널 보내지 않아. 절대 안 보내."


4. 짝짝이 양말

딸은 윤희의 품에서 울었다.
"엄마, 진짜 괜찮아? 내가… 이렇게 살아도 돼?"
윤희는 눈물을 닦으며 딸의 얼굴을 어루만졌다.
"그래, 네가 뭐든 상관없어. 넌 내 딸이야. 그게 다야."

그날 이후, 둘은 평범한 일상으로 돌아갔다. 윤희는 도플갱어라는 사실을 알지만, 그 진실을 마음속 깊이 묻어두기로 했다. 딸은 짝짝이 양말을 신고, 윤희는 그런 딸을 보며 웃었다. 그러나 윤희는 알았다. 이 평화가 언제까지나 이어질 수는 없다는 것을. 그럼에도 윤희는 지금 이 순간을 사랑하며 살아가기로 했다.

"넌 내 딸이야. 괴물이든 뭐든."

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※목차

 

서론 - 인사말

 

본론 -  젠존제의 장점

               1. 강력한 분재력

               2. 깔끔한 호환성

               3. 부드럽고 무난한 그래픽

           젠존제의 단점

               1. 멀미

               2. 심심한 전투 플레이

               3. 과도한 퍼즐 요소

결론 -  느낀 점

               1. 재밌는데 재미가 없다.

               2. 강한 호불호 요소들

               3. 게임 시스템의 불균형

서론

인사말

안녕하세요! 2년 동안 많은 유저들을 기다리게 한 7월 4일, 젠레스 존 제로가 드디어 오픈했습니다.

원신에 이어 붕괴 스타레일까지 성공적으로 흥행시킨 호요버스의 차기작이기 때문에 많은 게이머들이 기대를 했습니다.

이 포스팅에서는 원신 유저로서 느낀 젠레스 존 제로의 장단점과 여러 감상평을 적어보려고 합니다.

 

본론

젠존제의 장점

1. 강력한 분재력

 

일일퀘스트를 빠르게 완료할 수 있었습니다.

이렇게 분재력이 좋다면 주력으로 하는 게임이 있더라도 부담 없이 즐길 수 있다는 장점이 있습니다.

 

 

2. 깔끔한 호환성

 

게임 조작감이 매우 좋으며, 인게임에서 렉이 전혀 없고, 버그나 서버 문제도 없습니다.

또한 오역 문제도 발견되지 않아 게임 몰입감을 해치지 않았습니다.

 

3. 부드럽고 무난한 그래픽

 

그래픽이 전체적으로 둥글둥글하고 무난합니다.

배경과 환경도 세심하게 디자인되어 전체적인 게임의 미관을 돋보이게 합니다.

 



젠존제의 단점

1. 멀미

 

게임 플레이 중에 눈이 아프고 광과민성 및 시각적 피로감이 느껴집니다

현란하고 채도 높은 RGB 효과와 섬광 이펙트가 플레이 내내 범람하여 멀미를 유발합니다.

전투 중 카메라 흔들림도 심해 어지러움을 더합니다.

카메라 민감도를 조절할 수 있는 옵션이 부족해 사용자 맞춤 설정이 어려운 점도 문제입니다.

 

다만 호요버스의 전작인 붕괴 스타레일에서도 이런 이슈가 있었는데, 금방 수정되었던 만큼 이번에도 빠르게 해결되기를 기대합니다.

말이 많았던 붕괴 스타레일 제레의 궁극기 모션

 

2. 심심한 전투 플레이

 

몬스터의 피통이 직관적이지 않으며, 전투 난이도가 너무 낮아 평타만으로 모든 것이 해결됩니다.

보스 패턴도 단조롭고 피통이 쓸데없이 많아 피곤하기만 합니다.

나중에 보스 데미지를 올리는 방법을 쓸수는 있지만

그럴수록 스트레스만 유발할 뿐 해결책은 되지 못할거라 생각합니다.

결국 보스를 파훼하는 맛을 내지 못한다면 전투 또한 스트레스의 한 요소가 될 뿐입니다.

 

 

3. 과도한 퍼즐요소

 

퍼즐 요소가 너무 많아 게임의 흐름을 방해합니다.

CBT 시절 혹평을 받아 줄이려고 노력한 것 같지만, 여전히 많고 재미없으며 짜증나는 요소로 남아 있습니다.

퍼즐 난이도가 높지 않음에도 불구하고, 빈번하게 등장하여 플레이 흐름을 끊는 느낌이 강합니다.

 





결론

느낀점

1. 재밌는데 재미가 없다.

 

모든 콘텐츠가 애매합니다.

다양한 콘텐츠를 과다하게 넣었다가 과하게 제거한 느낌이 있습니다.

전투 시스템이 교체기 위주로 되어 있어 호불호가 갈릴 것입니다.

그래픽도 나쁘지 않지만 뛰어나지도 않습니다.

게임은 끊기지 않지만, 컴퓨터가 자주 꺼지는 문제도 있습니다.

렘누수가 심한게 아닐까 싶은 생각이 듭니다.

로그라이크 퍼즐 요소에 힘을 많이 쏟은 것이 느껴지지만 루즈하고 재미가 없습니다.

 

 

2. 강한 호불호 요소들

 

TV 퍼즐 요소가 지나치게 많고, 평타 캔슬이 안 되어 교체 패링만 가능하다는 점에서 불편함이 있습니다.

오픈월드보다는 스테이지 방식의 게임 플레이가 호불호를 크게 갈라놓습니다.

또한, 퍼즐 요소의 빈도와 난이도도 사용자마다 큰 차이를 보일 수 있습니다.

그 외에도 퍼리 캐릭터가 자주 등장하는데, 이는 유럽 시장을 겨냥한 듯하지만

동양권에서는 호불호가 크게 갈리는 요소입니다.

극 남성향의 서양 와패니즈 느낌을 받았습니다.

 

 

호불호가 많이 갈리는 퍼리 케릭터

 

3. 게임 시스템의 불균형

게임 시스템 전체가 톱니바퀴가 맞지 않는 느낌입니다.

특히 밋밋한 전투 시스템과 심각한 광원 효과가 맞물려 화면을 쳐다보기가 힘듭니다.

로그라이크 TV 시스템도 전투 시스템과 전혀 조화롭지 않습니다.

분재력이 좋지만 게임의 용량이 많아 가볍게 즐기기 어렵습니다.

마치 치킨을 딸기잼에 찍어먹는 것 같은 총체적 난국입니다.

 

※목차

 

서론 - 인사말

 

본론 -  명조의 장점

               1. 빠른 템포의 호쾌한 전투

                2. 안정적인 벨런스

               3. 간절함이 느껴지는 운영

 

           명조의 단점

               1. 고유명사 남발 논란

               2. 부실한 음향

               3. 최적화 이슈

 

           느낀 점

               1. 네가 뭘 좋아할지 몰라서 전부 다 넣어봤어

               2. 짭신논란에 대해서

               3. 아쉬운 캐릭터성

                         

결론 -  마무리

서론

인사말

안녕하세요! 명조가 오픈한 지 대략 10일 정도가 지났습니다. 저는 현재 할 수 있는 만큼 탐험을 모두 끝냈고,

강적도 모두 잡았으며 데이터작도 완료했습니다.

원신의 농축된 레진에 해당하는 플레이트는 하나도 소모하지 않았기 때문에 현재 상당히 선발대 라인에 서있습니다.
원래는 1주일이 지나고 포스팅을 하려고 했는데, 하고 싶은 말이 많아서 점점 미루어졌습니다.

이 포스팅에서는 원신 유저로서 느낀 명조의 장단점과 여러 감상평을 적어보려고 합니다.

 

본론

명조의 장점

1. 빠른 템포의 호쾌한 전투

 

easy to start hard to master

 

명조 전투는 속도가 빠르고 적 패턴도 다양하며, 캐릭터 교체의 쿨타임도 짧습니다.

이럴 경우에 차칫하면 난이도가 너무 높아질 수 있는 위험이 있지만

명조는 후한 판정으로 해결했습니다.

보스 패턴의 전조도 길고 회피 판정이 좋아서

조금만 적응한다면 게임 고수가 된 느낌을 받을 수 있었습니다.

 

파티는 3인으로 구성됩니다.

육성해야 할 캐릭터가 3인으로 줄어들어서, 게임에 진입하는 유저가 덱을 완성시키는 시기가 빨라집니다.

동시에 스킬이 4개로 늘어나면서, 사이클을 굴리는 재미는 그대로 유지됩니다.

엔드 콘텐츠에서는 3개의 파티가 필요합니다.

'명조'는 '원신'보다 적은 노력으로 더 다양한 시도를 해볼 수 있었습니다.

 

2. 안정적인 벨런스

 

5성 한정 캐릭터가 4성 캐릭터보다 압도적으로 강하지 않으며, 현재 성능적으로 버려지는 캐릭터가 거의 없습니다.

성능이 약간 밀리는 캐릭터가 있긴 하지만, 진행에는 큰 문제가 없습니다.

이러한 캐릭터들은 유저들의 육성 수준이 아직 낮거나 적절한 포지션을 찾지 못했기 때문인 경우가 많아,

앞으로 게임이 진행됨에 따라 충분히 성능픽이 될 가능성이 있습니다.

 

3. 간절함이 느껴지는 운영

 

명조를 하면서 가장 크게 느낀 것은 게임사의 간절함입니다. 버그의 피드백 속도도 최적화를 위한 노력도, 과감한 마케팅도 이 게임을 성공시키고 말겠다는 간절함이 느껴집니다.

일본에서 번역 오류로 문제가 된 적이 있었는데, 일본 유저들은 이 사건에 소비자청 고소로 대응하려 했습니다. 그러나 게임사에서는 과감하게 개별 환불로 대응했습니다. 비용이 많이 들어가는 것을 감안하더라도 개별 대응을 하는 것에 대해 진심을 느꼈습니다.

그리고 바로 개인정보 유출 사건이 터졌습니다. 최적화 및 각종 문제가 터져서 해결이 불가능할 거라고 생각했지만, 쿠로 게임즈는 대대적인 개선 공지로 초강수를 두었습니다.

 

 

https://naver.me/FcuyfsJu

 

네이버 게임

게임을 더 재미있게! 게임에 관한 모든 것

game.naver.com

 

 

명조의 단점

1. 고유명사 남발 논란

 

설명충과 가이드는 다릅니다. 명조에는 게임의 설정을 알려주는 스피드웨건이 둘이 존재합니다.

첫 번째는 시나리오 초반에 나오는 양양이고, 두 번째는 시나리오 후반부에 등장하는 알토입니다.

똑같은 가이드 NPC 같은 스피드웨건 역할이지만 유저들의 반응은 극명하게 갈립니다.

 

양양은 고유명사를 많이 사용하여 게임의 이해를 어렵게 한다는 비판을 받고 있습니다.

게임의 재미를 반감시킨다는 의견도 있습니다.

반면에 알토는 고유명사를 적게 사용하고, 명확하고 간결한 설명으로 게임의 이해를 돕는다는 평가를 받고 있습니다.

알토도 고유명사를 많이 사용하는 것은 똑같은데 왜 그런 반응이 나올까요?

이 점을 알아보기 위해 유사한 사례를 들어보겠습니다.

 

아래는 마작의 고유명사로 고통받는 예시입니다.

탕야오가 뭔지 찾아보면 요구패를 자른 것이라고 나옵니다.

요구패가 뭔지 찾아보면 수패의 노두패와 자패라고 나옵니다.

그래서 수패가 뭔지 찾아보면 삭수패 만수패 통수패를 의미한다고 나옵니다.

마작에서는 이러한 고유명사들이 많이 사용되어 게임의 이해를 어렵게 만듭니다.

게임의 초반부에 이러한 고유명사들을 충분히 설명해주지 않으면, 유저들은 게임에 적응하기 어렵습니다.

양양은 고유명사를 고유명사로 설명하는 순환논리와 유사한 서술구조로 독자들을 피곤하게 만들었습니다.

 

고유명사가 많은 것 자체는 문제가 되지 않습니다.

오히려, 독특한 세계관을 만들기 위해서는 고유명사가 필요한 경우가 많습니다.

하지만, 명조에서는 고유명사의 의미와 역할이 충분히 설명되지 않아 사용자들이 혼란을 느끼는 경우가 많습니다.

이러한 문제를 해결하기 위해서는, 고유명사의 의미와 역할을 충분히 설명하고, 사용자들이 쉽게 이해할 수 있는 방식으로 설명하는 것이 중요합니다. 게임의 초반부에 이러한 설명을 충분히 제공하여 사용자들이 게임에 적응할 수 있도록 돕는 것이 필요합니다.

 

쿠로게임즈가 초반 시나리오를 다듬고 싶다면 이 점을 개선해야 합니다.

 

2. 부실한 음향

 

'명조'를 플레이할 때 한국어 보이스를 사용하지 않아야 한다는 의견이 많았습니다.

현재 한국어 더빙에는 두 가지 문제가 있습니다. 첫 번째는 숨소리가 너무 많이 들린다는 점,

그리고 두 번째는 볼륨이 불안정하다는 점입니다.

한국어 보이스에서는 숨소리가 너무 많이 들려서 꼭 ASMR을 듣는 것 같다는 평가가 있습니다.

속삭이듯이 이야기하다 갑자기 커지는 불안정한 볼륨 때문에 스토리에 몰입하기 어렵다는 이야기가 많았습니다.

많은 유저가 스토리를 스킵하거나 일본어 보이스를 사용하는 것으로 해결하고 있지만 앞으로 많은 유저수를 확보하기 위해서는 보이스 품질을 개선해야 합니다.

 

게임의 몰입감을 높이는 요소 중 하나는 배경음악(BGM)입니다.

게임의 분위기와 상황에 맞는 배경음악은 사용자의 감정을 자극하고, 게임에 더욱 몰입할 수 있도록 도와줍니다.

최근에 출시된 게임 '명조'는 소리가 메인 테마인 게임이지만, 배경음악이 부실하다는 느낌을 받았습니다.

특히, 보스전의 훌륭한 연출과 대비된 부실한 배경음악은 보스전의 몰입도를 떨어뜨렸습니다.

 

지금까지 훌륭한 BGM으로 게임의 몰입감을 높였던 경험은 두 가지가 있었습니다.

1. 스타레일: 스타레일은 주인공이 전투 중 새로운 힘에 각성하는 시나리오를 가지고 있습니다. 각성 전에는 잔잔한 배경음악으로 차분한 분위기를 유지하다 주인공이 위기를 극복하고 새로운 힘을 얻는 과정에서 웅장한 록음악에 가사가 들어와 감동을 주었습니다.

2. 카운터사이드: 희망이 없는 상황에서 마지막까지 전우애로 뭉친 모습과 진지하게 전투에 임하는 장면은 애절하고 감동적이었습니다. 정지된 화면과 BGM의 변화뿐이었지만 큰 감동을 느낄 수 있었습니다.

 

게임의 배경음악은 게임의 분위기와 상황에 맞게 다양한 장르와 분위기를 사용해야 합니다.

 

쿠로게임즈가 좀 더 BGM에 신경을 써 준다면 스토리에 더 몰입할 수 있지 않았을까 하는 아쉬움이 있었습니다.

 

https://youtu.be/7w_NnlGMY10?si=-So4_LyR8DrdRYwY

붕괴 스타레일 쿠쿠리아 보스전

 

https://youtu.be/nwIKzlJ_clE?si=-BwN9DnC3du-70DB

카운터 사이드 메이즈 전대 하이라이트 스토리

 

3. 최적화 이슈

 

현재 명조가 접한 가장 큰 문제입니다. 쿠로게임즈가 꾸준히 최적화문제를 해결하려 노력하고 있지만 여전히 게임이 무겁습니다.

저도 첫날엔 20분만 플레이해도 컴퓨터가 강제 종료가 되어 쾌적하게 플레이하지 못했습니다.

 

느낀 점

1. 네가 뭘 좋아할지 몰라서 전부 다 넣어봤어

 

1. 네가 뭘 좋아할지 몰라서 전부 다 넣어봤어

 

스토리 후반부에는 어벤저스나 로스트아크의 베른남부와 같은 분위기를 내려고 한 것 같지만

각 캐릭터에 대한 서사와 친밀감이 생기기 전에 총력전이 이루어져서 별로 감흥이 없었습니다.

보스전의 다양한 시도와 기믹은 신선했지만, BGM이 좀 더 몰입감 있었으면 하는 아쉬움이 남았습니다.

 

2. 짭신논란에 대해서

 

출시 전에는 원신을 많이 베낀 짭숨이라는 비판을 많이 받았습니다.

모션은 데빌 메이 크라이, 필드 탐사는 데스 스트랜딩, 성장 계단 및 BM은 원신과 유사한 모습을 보였지만, 

액션성으로 쿠로 게임즈만의 오리지널을 더했습니다.

 

하지만 전 이 게임을 하면서 원신보단 블레이드 앤 소울을 한다는 느낌을 많이 받았습니다.

빠른 템포의 호쾌한 전투 로프를 타고 2단 점프를 하고 벽을 타는 모습을 통해

블레이드 앤 소울에서 경공을 썼던 추억을 다시 느낄 수 있었습니다.

 

이 게임의 장르는 SF(사이언스 픽션, Science Fiction) 무협 판타지 오픈 월드라고 생각합니다.

 

 

3. 아쉬운 캐릭터성

 

첫 한정 픽업 캐릭터 기염은 충분히 매력을 살릴 수 있을 만한 캐릭터였지만, 디자인이 다소 아쉬웠습니다.

페이트 스테이 나이트 렌서가 생각나는 디자인.

충분히 인기 많을 만한데 디자인이 다소 아쉬웠습니다.

개인적으로 머리가 빨간색이었으면 좋겠고, 귀걸이가 너무 크고 거슬렸습니다.

이름도 다른 이름이 있었으면 좋았을 것 같습니다.

예를 들어, 송하대혁(松下對奕, 소나무밑에서 바둑을 둔다 ) 제군 같은 이름이 있었다면 캐릭터의 매력이 더욱 돋보였을 것입니다.

 

캐릭터를 입체적으로 만들기 위해 사소한 단점을 집어넣는 것은 캐릭터의 매력을 증폭시키는 좋은 방법 중 하나입니다. 예를 들어, 원신의 종려는 강력하고 정의감 넘치는 캐릭터이지만, 금전 감각이 없다는 단점을 가지고 있습니다. 이러한 단점은 종려의 인간적인 면모를 보여주며, 그의 행동에 대한 이해와 공감을 이끌어내는 데 도움을 줍니다.

이러한 사소한 단점을 집어넣을 때는 캐릭터의 성격과 행동에 자연스럽게 녹아들어야 합니다.

또한, 이러한 단점이 캐릭터의 성장이나 이야기의 전개에 영향을 미칠 수 있도록 고려해야 합니다.

 

따라서, 캐릭터를 입체적으로 만들기 위해서는 사소한 단점을 집어넣는 것이 중요하지만, 이를 자연스럽게 녹여내고, 캐릭터의 성장과 이야기의 전개에 영향을 미칠 수 있도록 고려해야 합니다.

 

그리고 캐릭터성을 강화하기 위한 명대사가 필요하다고 느꼈습니다.

 

예를 들어, 페이몬의 '에헷이 뭐야'

 

종려의 '아쉽게도 까먹었어'와 같은 명대사는 캐릭터의 매력을 더욱 돋보이게 만들었습니다.

 

결론

마무리

쿠로게임즈는 충성도 높은 고객과 높은 액션성으로 유명합니다.

현재 여러 문제점을 대처하는 쿠로게임즈의 모습을 보면, 운영과 소통을 잘한다는 느낌이 듭니다.

모바일 게임의 액션 쪽에서는 쿠로게임즈의 '퍼니싱 그레이 레이븐'을 따라올 게임이 없다는 이야기를 많이 들었습니다.

현재 명조의 액션이 빠르고 호쾌한 재미를 주는 만큼 앞으로 명조가 보여줄 액션에 대한 기대도 됩니다.

 

스토리도 초반부의 스토리가 좋지 않지만, 후반부에 개선되는 모습을 보여주고 있어 앞으로의 스토리는 기대할 만하다고 생각합니다. 다만 이번 후반부 같은 급격한 전개가 반복된다면 원신의 이나즈마와 같이 너무 많은 이야기를 너무 압축하려다 하다 보니 전개가 미흡하다는 비판을 받을 수 있어 주의가 필요할 것 같습니다.

 

액션 게임을 시작해보고 싶은 사람에게 추천합니다.

연출은 고난도처럼 보이지만, 패턴의 전조가 확실하고 판정이 후해서 자신감을 얻을 수 있었습니다.

 

무협지에 대한 로망이 있는 사람에게도 추천합니다. 현재 블레이드 앤 소울의 상황도 좋지 않고, 할만한 무협 판타지 게임이 보이지 않는 상황에서 명조는 정말 괜찮은 게임이라고 생각합니다.

 

현재 원신은 수메르부터 쌓아놓은 기초 체력을 바탕으로 매출은 잘 나오고 있지만, 기존 유저를 홀대하는 경향이 있습니다. 그리고 기존에 뿌려놓은 떡밥을 제대로 회수하지 않고 기존의 캐릭터성만 앵무새처럼 반복하는 쉬운 길만 가려고 합니다.

 

명조가 원신의 좋은 경쟁 파트너가 되어주기를 기대합니다.

 

 

※목차

 

서론 - 그랜드 체이스에 대한 소개

 

본론 - 1. 모든 캐릭터 생성

            2. 본인에게 맞는 환경설정 세팅하기

            3. 길드에 가입하자

            4. 영컬작하기

            5. 메인 캐릭터 정하기

 

결론 -  마무리

 

서론

 

그랜드 체이스에 대한 소개

 

장점

  • 액션 RPG 장르로, 깔끔한 물리엔진을 통해 부드러운 움직임을 제공합니다.
  • 무과금으로도 최종 콘텐츠까지 즐기는 데 문제가 없습니다.
  • 한 캐릭터에 구봉 20만 원 정도만 투자해도 더 이상 과금할 게 없어서 착한 과금
  • 돈으로 시간을 사는 고전식 BM을 채택하고 있어, 게임을 즐기는 데 필요한 시간을 단축할 수 있습니다.
  • 팬덤이 많아 잠재력이 높은 게임입니다.

스팀 동접 10등도 했던 그랜드 체이스 클레식

단점

  • 각종 이슈로 인해 암흑기가 길었기 때문에 최신 정보가 부족합니다.
  • 이것저것 크게 개선한 것이 많아 예전의 정보가 맞지 않는 경우가 많습니다.
  • 정보의 부족에서 오는 어려운 난이도가 있습니다.
  • 효율적인 육성을 위해서는 베럭 육성이 반강제 됩니다.

최신 공략을 최대한 많이 담을 수 있도록 노력하겠습니다.

 

이 공략을 통해 초보 유저들이 쉽게 그랜드체이스에 입문할 수 있었으면 좋겠습니다.

 

본론

 

1. 모든 캐릭터 생성

게임을 시작하고 모든 캐릭터를 다 생성해 주세요.

 

그랜드 체이스는 캐릭터 생성만으로도 일부 영웅 컬렉션 효과를 받을 수 있습니다.

해당 효과는 모든 캐릭터에 적용되며 가장 손쉬운 스펙업 수단입니다.

 

다만, 디오는 계정에 30 레벨 이상의 캐릭터가 존재해야 생성할 수 있으므로 나중에 생성해 주시면 됩니다.

 

2. 본인에게 맞는 환경설정 세팅하기

 

1) 키 설정 방법

 

우측하단으로 메뉴창을 들어간 다음 컨트롤러 설정에 가면 키 설정을 할 수 있습니다.

 

저 같은 경우에는 방향키 칸이 좁아 숫자키를 방향키로 사용하고 있습니다.

예전에는 오토라는 기술을 사용하시는 분들 중에

공격키를 우측 컨트롤키 같은 방향키와 가까운 곳에 두고 사용하는 분도 계셨습니다.

여러 캐릭터를 육성하다 보면 헷갈리기 때문에 권장드리진 않습니다.

 

2) 화면 크기 설정하기

 

옵션 - 그래픽에 들어가면 해상도 크기를 설정할 수 있습니다.

최소화면(1024x768)으로 줄이면 영상을 보면서 숙제를 하실 수 있습니다.

Alt + Enter키로 전체화면을 누르면 PIP모드는 사용할 수 없지만

전체화면을 풀면 PIP모드 사용이 가능합니다.

 

3. 길드에 가입하자

게임 초반에 적정 레벨의 일반 던전을 돌 때마다 길드 기여도 5가 쌓이기 때문에 길드는 빨리 가입해 두는 것이 좋습니다.

그리고 가능하면 10 레벨 이상의 길드에 가입하는 것이 좋습니다.

그래야 필요 기여도를 채웠을 때 길드 혜택을 바로 받을 수 있습니다.

하지만 유령 길드는 그랜드 체이스 시스템상 길드 탈퇴 시에 기여도가 초기화되기 때문에 피하는 것이 좋습니다.

저녁 시간대에 최소한 5명은 넘게 활동하는 길드가 안전합니다.

 

4. 영컬작하기

 

 

'영컬작'이란 영웅 컬렉션을 체우는 것을 의미합니다.

메뉴 - 영웅컬렉션에서 확인할 수 있으며 캐릭터의 전직을 할 때마다 모든 계정에 있는 케릭터 능력치가 상승합니다.

 

 

육성 방법은 노란색 에픽 퀘스트 위주로 미시고

중간에 전직이 가능한 레벨이 되어 팝업창이 뜨면 전직을 완료하시고 다음 에픽퀘스트를 미는 방법으로 하면 됩니다.

성장구간이 많이 개선되어서 평균 10시간이면 한 케릭터 영걸작을 완료할 수 있습니다.

 

다만 여기서 2차 전직 때 지옥의 용광로 2회 체험이 있는데 패배해도 클리어가 가능하니

혼자 방을 파고 들어가셔서 패배하고 나오는 방법으로 클리어하면 되며

3차 전직의 파멸의 성소 4회 클리어는 입장가능 횟수가 초과되더라도 미션 자체엔 영향이 없으니

계속 클리어해주시면 됩니다.

 

예전 그랜드 체이스에선 파티인원수에 비해 몬스터 체력이 너무 늘어나 효율이 좋지 않았지만

지금은 파티 인원수당 보스 25% 일반몬스터 50% 체력 증가로 개선되었기 때문에

엘리아부터 파티로 진행하면 편하게 진행할 수 있습니다.

 

5. 메인 캐릭터 정하기

메인 캐릭터를 정해야 하는 이유는 크게 4가지가 있습니다.

 

1. 기간 한정 이벤트 던전 어려움을 쉽게 클리어

 

이번에 열린 차원의 추적자와 같은 던전의 어려움을 쉽게 밀기 위해선 종합전투력 200k 이상이 필요합니다.

파티 구인의 스트레스 없이 편하게 기간한정 이벤트 던전을 돌 수 있습니다.

 

2. 이벤트 던전 티켓을 효율적으로 사용

 

이벤트 던전 티켓은 한정된 자원이기 때문에, 효율적으로 사용해야 합니다. 메인 캐릭터를 정해 종합전투력 400k~500k를 맞추면 강한 메인 캐릭터를 이용하여 이벤트 던전 티켓을 효율적으로 사용할 수 있습니다.

 

3. 영웅 던전 티켓을 효율적으로 사용

 

영웅 던전 티켓도 한정된 자원이기 때문에, 효율적으로 사용해야 합니다. 메인 캐릭터를 정해 종합전투력 500k를 맞추면 경험치를 많이 얻을 수 있는 환영의 미궁 30층을 쉽게 돌 수 있기 때문에 영웅 던전 티켓을 효율적으로 사용할 수 있습니다.

 

4. 전투력 이벤트에서 높은 점수 획득

 

전투력 이벤트에서는 높은 종합전투력을 획득해야 보상을 받을 수 있습니다.

최근에는 종합전투력 500k를 요구하는 이벤트가 진행되었습니다.

따라서, 한 캐릭터 정도는 이를 쉽게 받아줄 수 있도록 육성하는 것이 좋습니다.

 

+ 메인 캐릭터 추천

1순위) 마리, 아르메 : 연습모드에서 조작해 보고 거부감 없으면 선택하시면 됩니다.

2순위) 칼리아 : 칼리아 이벤트 종료 날짜인 3/13까지 칼리아를 350K까지 키울 자신 있으면 선택하시면 됩니다.

3순위) 엘리시스 : 연습모드에서 소마 윗점공과 검오토를 연습해 보고 쉽게 손에 익으면 선택하시면 됩니다.

4순위) 리르 : 취향이면 선택하시면 됩니다.

5순위) 데카네 : 연습모드에서 고속텔을 연습해보고 쉽게 손에 익으면 선택하시면 됩니다.

 

이것 말고는 가급적 메인 캐릭터로는 하지 마세요.

애정 캐릭터가 있다면 메인캐릭터를 400k쯤 육성하신 뒤에 메인케릭터를 갈아타는 방법으로 키우시는 것을 추천합니다.

 

위의 캐릭터들은 체이스 레벨이 낮아도 400K만으로도

현재 최종 콘텐츠인 공허, 소탑 10을 제외하곤 쉽게 메인 캐릭터로 제 역할을 할 수 있습니다.

또한, 현재 그체에서 한 캐릭터를 집중했을 때 400K는 찍기 쉽습니다.

 

보조 캐릭터, AP 캐릭터는 체이스 레벨 250 정도가 되어야 제 성능이 나옵니다.

체이스 레벨 250 정도 될 정도면 500K 급 캐릭터 여러 개 만들 수 있는 여력이 충분합니다.

그때 애정 캐릭터를 메인 캐릭터로 갈아타고 650K로 늦지 않습니다.

라스, 라이언, 에이미, 로난, 진, 린, 베이가스는 성능이 좋지만,

낮은 체이스 레벨과 종합 공격력으로도 계정을 캐리 할 수 있는 메인 캐릭터가 되긴 어렵다고 생각합니다.

 

결론

 

마무리

 

이 게임의 최종콘텐츠는 결국 체이스레벨과 체이스코디라고 생각합니다.

 

메인 캐릭터를 집중해서 육성하고 부캐릭터를 양산하는 것은 그것을 효율적으로 하기 위한 수단입니다.

 

육성은 길게 보고 진행해야 하며, 무리한 플레이는 게임을 접는 원인이 될 수 있습니다.

 

메인 캐릭터와 키우고 싶은 캐릭터를 정하고, 배럭은 꾸준히 할 수 있는 만큼만 돌리는 것이 좋습니다.

 

그리고 그랜드 체이스는 격변할 정도의 개선을 종종 해왔기 때문에

 

가능한 최신 공략을 찾아보시는 것을 추천드립니다.

 

예를 들어서 예전에 유행했던 PVP경작이라던가 지배의 성 택시라던가 이런 건 다 막혔으며

 

한때 유행했던 차원의 문 쩔도 요즘은 잘하지 않습니다.

 

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