전작 소녀전선은 국내에서 큰 인기를 끌었던 게임으로, 이번 작품인 소녀전선 2: 망령 역시 많은 관심을 받고 있습니다.
이 가이드는 소녀전선 2를 시작하고 즐기는 데 도움을 드리기 위해 준비되었습니다.
앞서 올린 티어표를 참고해서 성공적인 이륙에 성공하시길 바랍니다.
본론
본격적인 리세마라 공략
소녀전선 2 리세마라 방법은 크게 두 가지로 나눌 수 있습니다:
PC 클라이언트를 이용하는 방법
앱 플레이어나 스마트폰을 이용하는 방법
이 중에서, 저는 구글 계정을 활용한 PC 클라이언트 리세마라 방법을 소개하려고 합니다.
앱 플레이어나 스마트폰은 게스트 계정을 이용해서 리세마라를 하시면 됩니다.
1. 계정 생성하기
좌측 3번째 네모상자를 눌러주세요
Email로 로그인
본인의 구글계정에 +001 이렇게 숫자를 넣어주세요.
구글 계정을 여러개 만들 필요 없이 계정이 하나만 있어도 여러번 리세를 할 수 있습니다.
이름은 1회에 한해서 무료로 변경이 가능하지만 지휘관의 성별과 생일은 변경할 수 없습니다. 빠른 리세를 위해서 이름은 랜덤을 눌러도 좋지만 성별과 생일은 미리 설정해 두는 것이 좋습니다.
가능하면 남자 지휘관으로 하는걸 추천합니다. 소녀전선 스토리 정사는 여자 지휘관인 '장 시안'이 유력하지만 남자 지휘관으로 하는 편이 스토리 몰입에 더 좋습니다. 특히 소녀전선 전작 팬이라면 남자 지휘관을 하는 것이 좋습니다. 아니면 적어도 유튜브에 검색해서 목소리는 한번 듣고 나서 결정하시기 바랍니다.
2. 리세 시작
1-1을 깨고 나면 1-2부터 자동전투와 3배속이 열립니다.
중간 중간 나오는 이런 튜토리얼은 다 스킵해도 무방합니다. 초반 강화재료 낭비는 크지 않지만 그래도 괜히 튜토리얼 한다고 귀한 강화재료를 낭비하는것은 아깝기 때문에 가급적 스킵해주세요
1-5까지 깨고 나면 초보심사와 우편함에서 보상을 받을 수 있습니다.
보상을 받고 나서 모집 - 시작발주에 들어가서 가챠권을 모두 사용하면 됩니다.
맨 첫번째 시작발주에 들어가세요
여기서 경구를 뽑아야합니다. 5명 상시 케릭터 중에서 1명을 찾아야하니 확률은 20%.
이렇게 나오면 실패입니다.
맨 처음으로 돌아가서 구글 email을 +001 +002 이렇게 하나하나 올라가며 리세를 진행하면 됩니다.
프롤로그 미래의 어느 날, 인간은 자신의 신체를 원하는 대로 바꿀 수 있는 시대에 접어들었다. 키, 피부, 외모는 물론이고 성격과 뇌의 성능까지도 조정 가능한 세상. 모든 변화가 자연스럽게 받아들여졌지만, 그 과정에서 사람들은 스스로의 정체성을 잃어가고 있었다.
민정은 거울 속 자신의 모습을 바라봤다. 긴 팔다리, 대칭적인 얼굴, 매끈한 피부. 완벽한 외모였지만 어딘가 낯설었다. 그녀는 오늘 소꿉친구 태윤과 오랜만에 재회할 예정이었다. 민정에게 태윤은 자신의 모든 것을 솔직히 드러낼 수 있었던 유일한 친구였다. 하지만 지금의 자신을 태윤이 알아볼 수 있을까?
1. 소꿉친구와의 재회 민정은 자신감 넘치는 모습으로 태윤이 기다리고 있는 카페에 들어섰다. 태윤은 테이블에 앉아 커피잔을 굴리며 그녀를 기다리고 있었다.
"태윤아." 민정이 이름을 부르자 태윤은 고개를 들었다. 하지만 그의 표정은 얼어붙었다.
"누구세요?" 그 한마디는 민정의 가슴을 얼어붙게 했다.
"나야. 민정이. 너랑 어릴 때 같이 놀던." 태윤은 눈살을 찌푸렸다. "네?"
민정은 웃으며 태연한 척했지만, 그의 차가운 시선은 그녀를 불안하게 만들었다. "사람이 변하잖아, 태윤아. 나는 그저 나 자신을 좀 더 다듬었을 뿐이야." 그러나 태윤은 고개를 저으며 말했다. "넌 민정이가 아니야."
2. 변화의 기록 민정은 휴대폰을 바라봤다. 검은 화면엔 아무것도 보이지 않는다. 처음엔 작고 단순한 변화였다. 콤플렉스를 없애고 자신감을 얻기 위해 피부를 고르고, 코를 다듬고, 키를 늘렸다. 그러나 외적인 변화만으로는 만족스럽지 않았다.
성격을 교정하는 프로그램이 추가되었다. 뇌의 특정 부분을 조율해 더 차분하고 긍정적인 사람이 되었으며, 어휘 선택이 부드럽고 설득력 있도록 수정되었다. 결국 뇌의 일부를 교체하며 집중력과 감정 조절까지 조율했다.
모든 변화는 더 나은 나를 만들기 위해서였다. 그러나 그 결과 민정이는 사라졌다.
3. 나는 누구인가 "태윤아, 내가 이렇게 변한 건 사실이야. 하지만 내가 여전히 민정이라는 건 변하지 않았어." 태윤은 민정을 바라보며 잠시 침묵했다.
민정은 울컥하며 그의 손을 붙잡았다. "그렇다면 내가 민정이라는 걸 증명할게. 우리가 함께한 추억, 그 기억들을 네가 잊었는지 한번 확인해 봐."
그녀는 진지한 표정으로 이야기를 꺼냈다. "놀이공원 기억나? 그날 우리가 길을 잃었을 때, 네가 날 찾아줬잖아. 근데 돌아가는 길도 잃어버려서 둘이 울면서 서로 손을 잡고 있었지. 결국 경찰 아저씨가 우는 우리를 발견해서 집에 데려다줬잖아." 태윤의 눈이 잠시 흔들렸지만, 그는 입을 다물었다.
민정은 이어서 말했다. "내가 귀신 이야기로 너를 놀려댔던 것도 기억 안 나? 네가 무서워하는 얼굴을 보면서 나도 겁이 났었어. 그런데 넌 늘 내 얘기를 진지하게 들어줬잖아. 그 덕분에 난 무서운 이야기를 하면서도 오히려 덜 무서웠어. 네가 내 곁에 있으니까."
태윤은 고개를 숙였다. 민정은 그가 과거의 기억을 떠올리고 있다고 믿었다. 하지만 그가 고개를 들었을 때, 그의 눈빛은 여전히 차가웠다. "네가 말하는 기억들, 전부 맞아. 그런 일이 있었던 것도 기억나."
태윤은 잠시 말을 멈추고 숨을 골랐다.
"네가 어둠 속 달처럼 차오르고 기운다면, 그림자 속에서 너를 찾을 수 있을까?" 그의 목소리는 떨렸다. "넌 내 마음이 처음으로 사랑을 배운 사람이었어."
그는 눈을 뜨고 민정을 똑바로 바라보며 마지막 말을 덧붙였다. "이젠 그 사람을 찾을 수가 없네."
민정은 차마 대답하지 못하고 고개를 숙였다. 그녀의 눈에는 눈물이 고였지만, 그것조차 그녀를 민정으로 증명해주지 못했다.
"넌 날 받아들일 수 없다는 거야?" 태윤은 고개를 끄덕였다.
4. 테세우스의 배 민정은 커피값을 계산하고 조용히 가게 밖을 나가는 태윤을 멍하니 바라보았다.
아니 한참을 바라보았다.
얼마 후, 민정은 자신에게 남겨진 기록들을 삭제했다. 민정이라는 이름도 버렸다. 그녀는 다른 도시로 떠났다.
떠나기 전, 그녀는 태윤에게 마지막 문자를 남겼다. "너가 나를 기억 속에 간직해준다면, 민정은 여전히 존재할 거야. 네 안에서라도."
태윤은 편지를 읽고 한동안 답장을 보내지 않았다. 그는 민정을 자신의 기억 속에서 떠나보내기로 했다.
에필로그 민정은 다른 도시에서 새로운 삶을 시작했다. 그러나 그 삶 속에서 그녀는 더 이상 자신을 민정이라고 부르지 않았다. 태윤 역시 민정을 과거의 한 조각으로 간직하며 살아갔다.
둘은 더 이상 서로에게 연락하지 않았다. 민정은 스스로를 새로운 정체성으로 받아들이며, 과거의 민정을 마음속 깊이 묻었다. 그들의 이야기는 그렇게 조용히 끝났다.
"시간은 누구에게나 공평하다"는 말이 있다. 하지만 은호는 그 말이 틀렸다고 믿었다. 어느 날, 그는 낯선 남자로부터 기이한 제안을 받았다.
“네가 다른 사람의 시간을 살 수 있다면, 어떤 선택을 하겠어?”
남자는 오래된 주머니시계를 내밀었다. 시계의 초침은 정상적으로 움직였지만, 그 속에는 이상한 그림자가 꿈틀거리고 있었다. “이 시계는 시간을 사고팔 수 있는 도구야. 네 시간을 팔 수도 있고, 다른 사람의 시간을 살 수도 있지.”
은호는 남자의 말을 믿을 수 없었지만, 묘한 호기심에 이끌렸다. “좋아. 그럼 네 첫 거래는 지금부터야.”
1. 첫 번째 거래
은호는 시계를 손에 넣고 자신의 시간을 실험 삼아 조금 팔아보기로 했다. 그는 아무것도 하지 않고 흘려보낼 무기력한 오후의 한 시간을 팔았다. 시계가 빛을 발하며 그의 손목 위에서 시간을 ‘뺏어갔다.’ 그 순간 은호는 묘한 공허함을 느꼈다. 한 시간이라는 기억이 그의 삶에서 완전히 지워진 것이다.
얼마 후, 그는 팔린 시간이 어디로 갔는지 알게 되었다. 그의 한 시간은 죽음을 앞둔 한 노인의 삶에 덧붙여졌다. 노인은 미소를 지으며 가족들과의 마지막 시간을 보낼 수 있었다.
“내 시간은 누군가에게는 축복이 될 수 있구나.” 은호는 만족감을 느꼈다. 그러나 그 만족감은 오래가지 않았다.
2. 시간의 가치
시간을 사고파는 일은 점점 은호의 일상이 되었다. 그는 쓸모없다고 생각되는 시간들을 쉽게 팔아치웠다. 반대로 절박한 사람들이 자신의 시간을 살 때는 높은 값을 요구하기도 했다.
하지만 은호는 곧 깨달았다. 시간이란 단순히 흘러가는 것이 아니라, 각자의 삶과 연결된 무언가였다. 그는 시간을 파는 동안 점점 더 자신이 누구였는지 잊어가고 있다는 것을 느꼈다.
어느 날, 그는 너무 많은 시간을 팔아버려 하루를 완전히 비워버렸다. 시계를 확인한 순간, 하루가 이미 거래 완료 상태였다. 그는 텅 빈 하루를 보내며 이상한 상실감에 휩싸였다.
3. 잃어버린 순간들
그날 저녁, 은호는 집에 돌아와 오래된 가족사진을 보았다. 그러나 사진 속 누군가가 흐릿하게 사라져 있었다.
“뭐지? 원래 이런 사진이 아니었는데…”
그는 사진첩을 뒤져보았지만, 자신의 어린 시절이나 가족과의 추억이 점점 더 흐릿하게 지워지고 있었다.
“설마… 내가 팔아버린 시간 때문인가?”
그는 팔아버린 시간이 단지 몇 시간이 아니라, 그 시간 속에 담긴 관계와 기억까지 가져가고 있음을 깨달았다. 은호는 공허함과 죄책감에 시계를 꼭 쥐었다.
4. 시간을 쫓는 남자
은호는 꿈속에서 시계를 건넸던 남자를 만났다. 남자는 어두운 공간에서 은호를 조용히 응시하고 있었다.
“네가 선택한 일이잖아. 왜 그런 얼굴을 하고 있지?” “내가 팔아버린 건 단순한 시간이 아니었어. 내 삶의 조각들까지 함께 사라지고 있어!”
남자는 잔잔한 미소를 지으며 말했다. “시간이란 그런 거야. 그것은 네가 누구인지, 네가 무엇을 했는지를 담고 있지. 네가 팔아버린 건 네 삶의 일부야.”
“내 시간을 되돌릴 방법은 없는 거야?” “되돌릴 수는 있어. 하지만 대가가 필요하지.” 남자는 시계를 다시 내밀며 말했다. “누군가의 시간을 빌려 네 시간을 채울 수 있어. 하지만 빌린 시간은 반드시 갚아야 한다는 걸 명심해.”
5. 빌린 시간
은호는 결국 다른 사람의 시간을 빌리기로 결심했다. 절박한 사람들에게 돈을 주고 그들의 시간을 사들였다. 빌린 시간은 그의 삶에 덧붙여졌지만, 그와 함께 낯선 기억들이 밀려들었다.
어떤 날은 농장에서 일을 하는 장면이 떠올랐고, 또 어떤 날은 알 수 없는 사람들과 생일 파티를 하는 기억이 머릿속에 자리잡았다.
“이건 내 삶이 아니잖아…”
그는 점점 자신이 누구인지 잃어가는 기분을 느꼈다. 빌린 시간들은 그의 공허한 기억을 채웠지만, 그것은 어디까지나 타인의 삶이었다.
6. 남겨진 흔적
어느 날, 그는 빌린 시간 속에서 이상한 단서를 발견했다. 꿈속에서, 한 노인의 목소리가 들려왔다.
“나의 시간을 빌린 사람이군. 네가 내 시간을 어떻게 쓰는지 보고 있을 거야.”
은호는 깨달았다. 빌린 시간의 주인들은 그 시간을 통해 자신을 지켜보고 있었다. 그것은 단순히 거래된 시간이 아니라, 그들의 삶과 연결된 흔적이었다.
“내 시간을 되찾아야 해. 너무 늦기 전에…”
7. 시간의 무게
은호는 자신의 시간을 되찾기 위해 남은 모든 돈을 쏟아부었다. 그러나 되찾은 시간들은 이미 변질되어 있었다. 과거의 기억과 감정들은 모호하게 뒤섞여 있었고, 완전하지 않았다.
“네가 팔아버린 시간은 더 이상 순수하지 않아. 그것은 이미 다른 이들의 삶과 엮여 있어. 되찾고 싶다면 그 무게를 견뎌야 할 거야.”
은호는 결심했다. “내가 그 무게를 짊어질게. 그것이 내가 나 자신을 되찾는 길이라면.”
8. 되찾은 시간, 그리고…
은호는 결국 시계를 다시 남자에게 돌려주었다. “난 더 이상 시간을 사고팔지 않을 거야. 내가 가진 시간의 무게를 그대로 짊어질게.”
남자는 미소를 지으며 말했다. “네가 그 무게를 이해했다면, 이제 진정한 삶을 살아갈 수 있을 거야.”
그날 이후, 은호는 단 한 순간도 낭비하지 않기로 결심했다. 그는 시간이 가진 진정한 가치를 알았기 때문이다.
윤희는 경찰이 들고 온 CCTV 영상을 보며 숨을 삼켰다. 영상 속에서 딸이 끔찍하게 살해당하고 있었다. 목덜미가 잘리고, 몸이 갈라진 뒤, 도플갱어라는 괴물은 딸의 살점과 피를 흡수했다. 그리고 그 괴물은 딸의 얼굴과 기억을 가진 채 윤희 앞에 있었다.
윤희는 모든 것이 뒤집히는 감각을 느꼈다. 눈앞에서 밥을 먹고 웃으며 "엄마, 다녀올게!"라고 말하는 그 존재는, 더 이상 자신의 딸이 아니었다. '이건 내 딸이 아니야. 저건 그냥 괴물일 뿐이야.'
국가에서는 도플갱어의 존재를 공식적으로 알리지 않았다. 피해자가 나온 경우, 보호자가 선택해야 했다. 도플갱어를 제거하려면 요청서를 제출해야 했고, 그 과정은 잔혹했다. 불로 천천히 태워야만 재생 없이 소멸되는데, 그 고통은 딸의 모습으로 느끼는 것처럼 보였다. 하지만 윤희는 그 선택을 하지 못한 채 도플갱어를 곁에 두고 있었다.
1. 모진 마음
윤희는 도플갱어인 딸을 멀리하려 애썼다. 딸처럼 웃고, 딸처럼 말을 건네는 그 존재를 사랑할 수도, 그렇다고 증오할 수도 없었다. 그녀의 행동은 모질어졌다. 대답 없이 고개만 끄덕이거나, 방에 틀어박혀 혼자 울었다. 하지만 딸처럼 행동하는 그 존재는 오히려 윤희에게 다가가려 했다. "엄마, 내가 뭘 잘못했어? 내가 더 잘할게." 도플갱어가 천진난만하게 웃으며 말할 때마다, 윤희는 더 차갑게 굴며 스스로를 설득했다. '그래도 저건 괴물이야. 딸이 아니야.'
어느 날, 도플갱어는 윤희가 좋아하는 반찬을 준비해 밥상을 차렸다. 윤희는 그 순간 무너질 것 같았다. 저 존재가 딸이라 믿고 싶어지는 자신의 마음이 두려웠다. 하지만 다음 순간에는 스스로에게 다시 다짐했다. '더는 속지 마. 이건 내 딸이 아니야.'
2. "나는 누구야?"
윤희는 결국 진실을 털어놓기로 했다. 도플갱어가 너무 딸처럼 행동할수록, 윤희는 그 존재에게 죄책감과 미움을 동시에 느꼈다.
"사실은… 너, 내 딸 아니야." "뭐?" "너는 도플갱어야. 넌 내가 낳은 아이가 아니야."
도플갱어는 윤희를 바라보았다. 그 눈빛은 마치 진짜 딸처럼 떨리고 있었다. "엄마, 무슨 소리야? 나 수진이잖아."
윤희는 경찰이 준 CCTV를 보여주었다. 화면 속에서 딸이 괴물에게 살해당하고 흡수당하는 모습이 반복됐다. 도플갱어는 떨리는 손으로 자신의 몸을 쓸어내렸다. "…그럼, 내가 괴물이라는 거야?"
윤희는 고개를 돌렸다. 딸이 남긴 물건과 사진들, 그리고 눈앞의 도플갱어가 교차하며 목이 메어왔다. 도플갱어는 혼란에 빠졌다. "내가 정말… 도플갱어라면, 나는 뭐야? 엄마, 나는 누구야?"
3. 마지막 식사
며칠 뒤, 도플갱어는 윤희에게 부탁했다. "엄마, 나 그만 끝내줘. 괴물로 사는 것도… 엄마 힘들게 하는 것도… 이제 싫어." "…" "근데, 마지막으로 밥 한 번만 같이 먹고 싶어. 그거면 충분해."
윤희는 아무 말 없이 고개를 끄덕였다. 다음 날, 윤희는 평소와 같은 식탁을 차렸다. 늘 그렇듯 반찬은 단출했고, 국과 밥은 딸이 좋아했던 스타일로 준비했다. 식사는 조용히 진행됐다. 딸이 밥을 먹고 있는 동안 윤희는 숟가락을 든 채 멍하니 그 모습을 지켜보았다. 딸이 숟가락을 내려놓는 소리만 들릴 뿐, 대화는 없었다. 이 순간이 마지막이라는 생각이 머리를 짓눌렀다.
식사가 끝난 뒤, 딸은 신발을 신으려 허리를 숙였다. 윤희의 시선은 무심코 딸의 발로 향했다. 왼발에는 스트라이프 무늬 양말, 오른발에는 도트 무늬 양말.
윤희는 눈물이 터졌다. "넌 도대체 몇 살인데 아직도 양말을 이렇게 신고 다니니…"
그 순간 윤희는 깨달았다. 도플갱어라 해도, 이 아이는 분명 자신의 딸이었다. 괴물일지 몰라도, 모든 습관과 행동은 분명 딸 그 자체였다. 딸이 울먹이며 고개를 들었다. "엄마… 왜 그래?" 윤희는 딸을 꼭 끌어안았다. "이제 됐어. 넌 내 딸이야. 널 보내지 않아. 절대 안 보내."
4. 짝짝이 양말
딸은 윤희의 품에서 울었다. "엄마, 진짜 괜찮아? 내가… 이렇게 살아도 돼?" 윤희는 눈물을 닦으며 딸의 얼굴을 어루만졌다. "그래, 네가 뭐든 상관없어. 넌 내 딸이야. 그게 다야."
그날 이후, 둘은 평범한 일상으로 돌아갔다. 윤희는 도플갱어라는 사실을 알지만, 그 진실을 마음속 깊이 묻어두기로 했다. 딸은 짝짝이 양말을 신고, 윤희는 그런 딸을 보며 웃었다. 그러나 윤희는 알았다. 이 평화가 언제까지나 이어질 수는 없다는 것을. 그럼에도 윤희는 지금 이 순간을 사랑하며 살아가기로 했다.
현재 명조가 접한 가장 큰 문제입니다. 쿠로게임즈가 꾸준히 최적화문제를 해결하려 노력하고 있지만 여전히 게임이 무겁습니다.
저도 첫날엔 20분만 플레이해도 컴퓨터가 강제 종료가 되어 쾌적하게 플레이하지 못했습니다.
느낀 점
1. 네가 뭘 좋아할지 몰라서 전부 다 넣어봤어
1. 네가 뭘 좋아할지 몰라서 전부 다 넣어봤어
스토리 후반부에는 어벤저스나 로스트아크의 베른남부와 같은 분위기를 내려고 한 것 같지만
각 캐릭터에 대한 서사와 친밀감이 생기기 전에 총력전이 이루어져서 별로 감흥이 없었습니다.
보스전의 다양한 시도와 기믹은 신선했지만, BGM이 좀 더 몰입감 있었으면 하는 아쉬움이 남았습니다.
2. 짭신논란에 대해서
출시 전에는 원신을 많이 베낀 짭숨이라는 비판을 많이 받았습니다.
모션은 데빌 메이 크라이, 필드 탐사는 데스 스트랜딩, 성장 계단 및 BM은 원신과 유사한 모습을 보였지만,
액션성으로 쿠로 게임즈만의 오리지널을 더했습니다.
하지만 전 이 게임을 하면서 원신보단 블레이드 앤 소울을 한다는 느낌을 많이 받았습니다.
빠른 템포의 호쾌한 전투 로프를 타고 2단 점프를 하고 벽을 타는 모습을 통해
블레이드 앤 소울에서 경공을 썼던 추억을 다시 느낄 수 있었습니다.
이 게임의 장르는 SF(사이언스 픽션, Science Fiction) 무협 판타지 오픈 월드라고 생각합니다.
3. 아쉬운 캐릭터성
첫 한정 픽업 캐릭터 기염은 충분히 매력을 살릴 수 있을 만한 캐릭터였지만, 디자인이 다소 아쉬웠습니다.
페이트 스테이 나이트 렌서가 생각나는 디자인.
충분히 인기 많을 만한데 디자인이 다소 아쉬웠습니다.
개인적으로 머리가 빨간색이었으면 좋겠고, 귀걸이가 너무 크고 거슬렸습니다.
이름도 다른 이름이 있었으면 좋았을 것 같습니다.
예를 들어, 송하대혁(松下對奕, 소나무밑에서 바둑을 둔다 ) 제군 같은 이름이 있었다면 캐릭터의 매력이 더욱 돋보였을 것입니다.
캐릭터를 입체적으로 만들기 위해 사소한 단점을 집어넣는 것은 캐릭터의 매력을 증폭시키는 좋은 방법 중 하나입니다. 예를 들어, 원신의 종려는 강력하고 정의감 넘치는 캐릭터이지만, 금전 감각이 없다는 단점을 가지고 있습니다. 이러한 단점은 종려의 인간적인 면모를 보여주며, 그의 행동에 대한 이해와 공감을 이끌어내는 데 도움을 줍니다.
이러한 사소한 단점을 집어넣을 때는 캐릭터의 성격과 행동에 자연스럽게 녹아들어야 합니다.
또한, 이러한 단점이 캐릭터의 성장이나 이야기의 전개에 영향을 미칠 수 있도록 고려해야 합니다.
따라서, 캐릭터를 입체적으로 만들기 위해서는 사소한 단점을 집어넣는 것이 중요하지만, 이를 자연스럽게 녹여내고, 캐릭터의 성장과 이야기의 전개에 영향을 미칠 수 있도록 고려해야 합니다.
그리고 캐릭터성을 강화하기 위한 명대사가 필요하다고 느꼈습니다.
예를 들어, 페이몬의 '에헷이 뭐야'
종려의 '아쉽게도 까먹었어'와 같은 명대사는 캐릭터의 매력을 더욱 돋보이게 만들었습니다.
결론
마무리
쿠로게임즈는 충성도 높은 고객과 높은 액션성으로 유명합니다.
현재 여러 문제점을 대처하는 쿠로게임즈의 모습을 보면, 운영과 소통을 잘한다는 느낌이 듭니다.
모바일 게임의 액션 쪽에서는 쿠로게임즈의 '퍼니싱 그레이 레이븐'을 따라올 게임이 없다는 이야기를 많이 들었습니다.
현재 명조의 액션이 빠르고 호쾌한 재미를 주는 만큼 앞으로 명조가 보여줄 액션에 대한 기대도 됩니다.
스토리도 초반부의 스토리가 좋지 않지만, 후반부에 개선되는 모습을 보여주고 있어 앞으로의 스토리는 기대할 만하다고 생각합니다. 다만 이번 후반부 같은 급격한 전개가 반복된다면 원신의 이나즈마와 같이 너무 많은 이야기를 너무 압축하려다 하다 보니 전개가 미흡하다는 비판을 받을 수 있어 주의가 필요할 것 같습니다.
액션 게임을 시작해보고 싶은 사람에게 추천합니다.
연출은 고난도처럼 보이지만, 패턴의 전조가 확실하고 판정이 후해서 자신감을 얻을 수 있었습니다.
무협지에 대한 로망이 있는 사람에게도 추천합니다. 현재 블레이드 앤 소울의 상황도 좋지 않고, 할만한 무협 판타지 게임이 보이지 않는 상황에서 명조는 정말 괜찮은 게임이라고 생각합니다.
현재 원신은 수메르부터 쌓아놓은 기초 체력을 바탕으로 매출은 잘 나오고 있지만, 기존 유저를 홀대하는 경향이 있습니다. 그리고 기존에 뿌려놓은 떡밥을 제대로 회수하지 않고 기존의 캐릭터성만 앵무새처럼 반복하는 쉬운 길만 가려고 합니다.