※목차

 

서론 - 인사말

 

본론 -  5월 26일 역경의 탑 리뷰

                         

결론 - 마무리

 

서론

인사말


5월 26일 명조 역경의 탑 리뷰입니다.

이번 역경의 탑 기간은 5월 26일부터 6월 23일 입니다.

 

본론

5월 26일 역경의 탑 리뷰

 

 

먼저 좌측 잔향의 탑입니다.

버프는 인멸 저항깍 + 크리티컬 피해 버프입니다.

회로와 변주에 에코 사용판정이 있는 칸타렐라에게 좋아 보입니다.

주로 회절 몬스터 위주로 배치되어 있기 때문에 회절 속성 딜러는 활약하기가 힘듭니다.

 

가장 추천하는 조합은 카멜리아 산화 파수인 OR 카멜리아 로코코 파수인 파티입니다.

버프의 범용성이 워낙 좋기 때문에 사실상 무슨 덱을 사용해도 상관이 없습니다.

 

 

다음으로 우측 울림의 탑입니다.

버프는 회절 저항깍 + 강공격 피증

페비를 위한 버프입니다.

주로 전도 몬스터 위주로 배치되어 있기 때문에 전도 속성의 딜러는 활약하기가 힘듭니다.

 

가장 추천하는 조합은 젠니 페비 파수인 파티입니다.

 

그 다음으로 추천하는 파티는 칸타렐라 산화 파수인 OR 칸타렐라 로코코 파수인 파티입니다.

금희 칸타렐라 벨리나 파티도 괜찮습니다.

 

뇌운의 비늘 같은 경우엔 패링만 잘 칠 수 있으면 쉽기 때문에

패링을 치기 좋은 금희나 칸타렐라덱을 사용하면 쉽게 깰 수 있습니다.

 

 

마지막으로 중앙의 심연의 탑입니다.

버프는 기류 저항깍 + 전도 저항깍 그리고 풍식 버프입니다.

현재 픽업을 하고 있는 샤콘느를 위한 버프입니다만 이정도 버프로는 현재 샤콘느를 심연의 탑에서 주력으로 사용하기 힘듭니다.

 

가장 추천하는 조합은 기염 모르테피 파수인 OR 기염 샤콘느 파수인입니다.

상리요 음림 벨리나 조합도 충분히 활약할 수 있습니다.

명함 전무 덱이라면 카를로타 절지 파수인 파티나 금희 칸타렐라 or 절지 벨리나 파티도 충분히 활약할 수 있습니다.

 

현재 기류와 전도덱 상황이 좋지 않아서 버프를 받는다 하더라도 금희덱이나 카를로타 덱보다 특별하게 더 좋은 느낌은 없습니다.

 

비록 쉬운 적에 속하는 크라운리스 였지만 버프도 애매하고 피통이 늘어서 클리어 타임이 여유롭지는 않았습니다.

 

 

2층은 용융 인멸 속성의 몬스터로 용융과 인멸덱이 활약하기 힘듭니다.

 

가장 추천하는 조합은 기염 모르테피 파수인 OR 기염 샤콘느 파수인입니다.

상리요 음림 벨리나 조합도 충분히 활약할 수 있습니다.

 

유령인형이 폐허와는 달리 피통이 많아서 흩어지는걸 저지하기 어려웠습니다.

그래서 금희덱이나 카를로타 덱을 사용할 수는 있겠지만 별로 좋지는 않습니다.

결론

마무리

 

 

이번 탑은 중앙 탑이 특별히 어려웠던 느낌이 들었습니다.

어느정도 덱을 강제하는데 밀어주는 덱의 성능이 별로 좋지 않았고

피통도 체감상 20% 정도 더 늘어나서 클리어 타임이 30초 정도 더 늘어난 느낌이 들었습니다.

 

양쪽타워는 저번 타워보다도 훨씬 더 쉬워져서 할만했습니다.

가능하면 가운데 타워에 벨류를 몰아주고 양쪽엔 남는 덱을 사용하는 것을 권장합니다.

 

다만 6월 12일이 카르티시아가 나오면 중앙탑의 버프를 제대로 받을 수 있기 때문에 매우 쉬워질 가능성이 있습니다.

현재 타워가 어렵다면 카르티시아를 뽑고 나서 미는 것도 좋습니다.

※목차

 

서론 - 인사말

 

본론 -  4월 28일 역경의 탑 리뷰

                         

결론 - 마무리

 

서론

인사말


4월 28일 명조 역경의 탑 리뷰입니다.

이번 역경의 탑 기간은 4월 28일부터 5월 26일까지입니다.

 

본론

4월 28일 역경의 탑 리뷰

 

먼저 좌측 잔향의 탑입니다.

버프는 용융 저항깍 + 공명 스킬 피증

장리를 위한 버프입니다.

주로 기류 몬스터 위주로 배치되어 있기 때문에 기류 속성 딜러는 활약하기가 힘듭니다.

 

가장 추천하는 조합은 장리 브렌트 벨리나 혹은 장리 브렌트 산화 파티입니다.

그 다음 추천하는 조합은 금희 절지 or 칸타렐라 벨리나로 이루어진 회절덱이 있습니다.

 

 

다음으로 우측 울림의 탑입니다.

버프는 응결 저항깍 + 공명 스킬 피증

카를로타를 위한 버프입니다.

주로 용융 몬스터 위주로 배치되어 있기 때문에 용융 속성의 딜러는 활약하기가 힘듭니다.

 

가장 추천하는 조합은 카를로타 절지 or 산화 벨리나 파티입니다.

그 다음으로 추천하는 파티는 금희 칸타렐라 or 절지 벨리나 파티입니다.

금희는 시간을 멈추고 때리며 공명 스킬 피증을 잘 소화할 수 있기 때문에 쉽게 밀 수 있습니다.

다만 광학 파티가 없는데 여기서 금희파티를 쓴다면 중앙탑을 소화하기 곤란해집니다.

 

마지막으로 추천하는 조합은 카멜리아 로코코 or 산화 벨리나 파티입니다.

다만 카멜리아를 사용하기에는 지옥불 기사가 좀 많이 뛰어다니기 때문에 살짝 스트레스 받을 수 있습니다.

 

저는 장리가 2돌 전무이고 브렌트가 명함이기 때문에 속성을 무시하고 돌 수 있었습니다.

1티어덱의 딜러가 2돌이 된다면 이렇게 속성을 무시하고도 30초 정도 여유를 두고 클리어 할 수 있습니다.

 

 

마지막으로 중앙의 심연의 탑입니다.

버프는 회절 저항깍 + 기류 저항깍 그리고 광학 버프입니다.

현재 픽업을 하고 있는 페비와 젠니를 위한 버프입니다.

1층은 용융 속성의 몬스터로 융용덱이 활약하기 힘듭니다.

 

가장 추천하는 조합은 젠니 페비 파수인 조합이며

젠니 회랑자 파수인, 페비 회랑자 파수인 조합도 충분히 활약할 수 있습니다.

 

전도덱인 상리요(명함 전무) 음림(명함 상시) 벨리나(2돌 판변)으로 3초 남기고 깨지 못했습니다.

321 일반 사이클을 사용했고 아마도 퀵스왑을 섞는다면 20~30초 여유를 가지고 클리어는 가능했을 것 같습니다.


보통은 금희 칸타렐라 or 절지 벨리나 파티를 하겠지만 고룡이 계속 날아서 벨리나의 e가 맞지 않고 그래서

벨리나 궁이 잘 돌지 않아 불편했습니다.

그래서 명함 전무 금희와 명함 상시무기 칸타렐라 2돌 판변 파수인을 사용했습니다.

시간은 30초 정도 여유가 있었습니다.

 

기류 접대가 있지만 탄식의 고룡 패턴 특성상 기염으로는 스트레스 받을 일이 많을 것이라고 생각합니다.

 

 

2층은 응결 속성의 몬스터로 응결덱이 활약하기 힘듭니다.

 

가장 추천하는 조합은 젠니 페비 파수인 조합이며

젠니 회랑자 파수인, 페비 회랑자 파수인 조합도 충분히 활약할 수 있습니다.

 

다음으로 활약할 수 있는 파티는 카멜리아덱입이다.

카멜리아 로코코 or 산화 파수인 덱이라면 초반구역을 빠르게 넘겨서 쉽게 클리어할 수 있습니다.

다만 이성 무장의 패턴을 모르면 카멜리아가 즉사할 수 있기 때문에 조심해야합니다.

 

금희 덱입니다. 금희 칸타렐라 or 절지 파수인 덱은 안정적으로 클리어할 수 있습니다.

여기서 벨리나가 아닌 파수인을 선택한 이유는 마찬까지로 이성무장이 계속 날아다며 벨리나의 궁이 잘 돌지 않았기 때문입니다.

여기서는 상리요도 꽤 좋은 활약을 했습니다.

 

마찬까지로 기류 접대가 있지만 탄식의 이성 무장 특성상 기염으로는 스트레스 받을 일이 많을 것이라고 생각합니다.

결론

마무리

 

이번 탑은 중앙 탑이 특별히 어려웠던 느낌이 들었습니다.

피통이 늘어나서 어려웠다기보다는 고룡과 이성무장의 패턴이 계속 공중에 날아다녀서

특정 케릭터, 특히 벨리나의 스킬이 빗나가서 궁이 제때 차지 않았던게 까다로웠습니다.

최대한 벨리나는 양쪽 탑에서 사용하는 것을 권장드립니다.

 

가운데 타워의 젠니 밀어주기 버프가 너무 강력해서 인플레 이야기가 많이 나오지만

현재까지는 2돌덱은 역속성으로도 충분히 밀리고 3티어 전도덱도 클리어각이 보이는 것으로 봐서는

현재까지는 인플레 걱정을 크게 안 해도 된다고 생각합니다.

 

젠니는 현재 충분히 좋은 케릭터고 1티어 덱 중에서도 고점이 가장 높아보이지만

현재재 타워 중앙 버프가 역대 타워 버프의 1~2등을 다툴정도로 너무 과한 버프여서 살짝 거품이 꼈다고 보는 것이 좋습니다.

※목차

 

서론 - 인사말

 

본론 -  명조 그래서 할만한가요?

 

           2.3버전 명조 티어표

                         

결론 - 전투를 넘어, 이제는 마음을 훔치는 쿠로게임즈

 

서론

인사말

작년 이맘때 첫 인상을 남길 때만 해도 《명조》는 전투는 짜릿하고 퀄리티는 준수하지만 스토리도 음향도 허전한 작품이었습니다.

그런데 1.1 패치에서 Vanguard Sound Studio가 합류한 뒤, 전투 BGM과 더빙이 눈에 띄게 달라지더니 2.0 ‘리니시타’ 업데이트에서 결정적으로 뒤집혔습니다.

 

특히 '파수인의 未完成の歌'나 '페비의 Daisy Crown 같은 곡은 명조만의 분위기를 잘 드러내 주었습니다.

https://youtu.be/YVzCTDrYmL4?si=83YH1fVnxtKnUbql

https://youtu.be/ss4pnnPeNgo?si=b8a-52CKjPXxSDwi

 

무엇보다 큰 변화는 스토리입니다. 작년에는 고유명사가 폭주해 배경을 따라가기 쉽지 않았지만, 리니시타를 들어오면서 서사 템포가 눈에 띄게 안정됐습니다. ‘앙코 스토리’는 왕도적인 스토리였지만 뛰어난 연출과 욕심의 절제로 훌륭한 스토리가 되었으며, ‘칸타렐라 스토리’는 몰입감 있는 서사와 뛰어난 BGM과 그레픽 퀄리티로 많은 서양 커뮤니티에서 큰 호응을 얻을 수 있었습니다.

 

 

 

최신 2.3 버전의 칸타렐타 PV는 영상미까지 한 단계 끌어올렸고, 이제는 “소리도, 화면도, 손맛도 모두 만족스러운 게임”이라는 말을 자연스럽게 할 수 있게 되었습니다.

본론

명조 그래서 할만한가요?

 

저는 지금까지 꾸준히 명조를 진행하면서 맵 클리어 100%, 타워 전 구간 풀 별, 폐허 SSS, 허상 120별 등 다양한 컨텐츠를 도전하며 명조를 플레이 해왔습니다. 그만큼 몰입해 플레이한 결과, 오늘은 “이 게임이 어떻게 달라졌는가”를 누구보다 생생하게 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.

 

처음 명조가 출시됐을 때는 마치 ‘뭘 좋아할지 몰라서 전부 넣어봤다’는 느낌의, 부대찌개 같은 게임이었습니다. 고급스러운 재료들을 아낌없이 써서 정성은 충분히 느껴졌지만, 맛의 조화는 다소 아쉬웠죠. 하지만 지금은 다릅니다. 각 요소가 컨셉에 맞게 잘 배치되고, 고급 재료 본연의 맛을 살린 세련된 요리 같은 게임으로 성장했습니다.

 

 

그밖에도 보물지점 도입, 주인공 성별 변경 기능, 원격 합성, 보스 리젠 시간 단축 등등 많은 개선이 이루어져 왔습니다.

다만 일부 시스템은 아직 금주에 적용되지 않았습니다.

 

지난 1년간 인게임 화력은 대략 연 20 % 정도씩 완만하게 상승했습니다. 출시 초기에 명함만으로 2분 30초가 걸렸던 타워를 2분 50초 정도가 걸리는 무난한 인플레이션입니다.

 

보통 픽업을 진행한지 얼마 되지 않은 딜러는 명함 서브 장비로 2분 30초, 전용 무기까지 갖추면 2 분, 딜러를 두세 번 돌파하면 1분 30초 안팎에 마무리됩니다. 저는 이 30초 단위를 한 단계 체급 상승의 기준으로 삼고 덱을 구분했습니다.

또 같은 파티가 타워·폐허·각종 이벤트전에서 두루 활약하는지, 즉 범용성을 함께 평가했습니다. 캐릭터 단위보다는 조합 단위가 실전 성능을 훨씬 잘 설명한다는 판단 때문에 개별 캐릭터 티어는 따로 두지 않았습니다. 체급 차이는 대략 티어마다 10 %씩 난다고 보시면 이해가 쉽습니다. 3티어까지는 특별한 노력 없이도 풀 별이 가능하고, 4티어부터는 말 그대로 ‘피지컬 자랑용’에 가깝습니다. 티어표는 명함에 딜러 1명 전용무기 기준입니다.

2.3 버전 명조 티어표

 

1티어에는 현재 메타를 주도하는 덱들이 포진해 있습니다.

 

먼저 광학 파티(젠니, 페비, 파수인)는 가장 최근에 완성된 조합으로, 서양 커뮤니티에서도 인플레 이야기가 나올 만큼 강력한 성능을 보여줍니다. 처음에는 타워에서만 강할 것이라는 예측이 있었지만, 폐허에서도 충분히 활약하고 있습니다. 특히 젠니는 1돌만 해도 가성비가 매우 좋아, 투자 대비 성과가 탁월합니다. 대체 조합으로는 3티어인 페비·회랑자·파수인, 2티어인 젠니·페비·벨리나가 있습니다.

 

인멸 파티(카멜리아, 로코코 또는 산화, 파수인)는 화력만큼은 타의 추종을 불허합니다. 다만 적들이 파수인의 궁극기 범위에서 벗어나거나 흩어지면 스트레스를 받을 수 있고, 파수인이 1돌 이상이어야 안정적으로 운용할 수 있습니다. 카멜리아 전용 무기는 사실상 필수라 할 수 있으며, 2~3돌까지 하면 단점이 거의 가려질 정도로 강해집니다. 파수인을 벨리나로 바꾸면 3티어, 산화를 단근으로 바꾸면 4티어까지 성능이 하락하니 참고할 필요가 있습니다.

 

빙결 파티(카를로타, 절지, 파수인)는 타워와 폐허 양쪽에서 안정적인 성능을 발휘합니다. 특히 카를로타는 명함만으로도 충분히 강력해 가성비 면에서 높은 평가를 받고 있습니다. 대체 조합으로는 카를로타·절지·벨리나(2티어), 카를로타·산화·파수인(3티어) 등이 있습니다.

 

용융 파티(장리, 브렌트, 파수인 또는 산화)는 아직 조합이 완전히 갖춰지지 않은 상태지만, 이미 1티어급 화력을 뽑아내고 있습니다. 아쉽지만 폐허에서의 성능은 SSS가 가능할 정도긴 하지만 좋다고 보기는 힘듭니다. 장리는 전용 무기 없이도 강한 반면, 브렌트는 전용 무기 유무에 따라 체감 차이가 크니 준비 시 참고가 필요합니다. 현재는 장리·브렌트·벨리나(2티어), 장리·앙코·벨리나(2티어), 장리·칸타렐라·파수인(3티어) 등의 파생 덱이 있습니다.

 

2티어는 주력으로 사용 가능한 덱입니다.

 

회절 파티(금희, 절지 또는 칸타렐라, 벨리나)는 한때 1티어의 강력함을 보였지만 현재는 딜량이 상대적으로 약해지면서 2티어로 내려왔습니다. 그래도 여전히 1.5티어 정도로 분류할 만큼 준수한 성능을 보이며, 운용 난이도가 낮아 많은 유저들이 즐겨 쓰는 조합입니다. 특히 금희가 2돌 이상일 경우 적 속성에 크게 구애받지 않아도 될 정도로 성능이 크게 향상됩니다.
대체 조합으로는 금희·음림·벨리나(2티어), 금희·도기·연무(4티어)가 있어, 보유 캐릭터에 따라 유연하게 조합을 바꿔 쓸 수 있습니다.

 

3티어에는 주력으로 사용하기엔 다소 아쉬운 덱입니다.

 

전도 파티(상리요, 음림, 벨리나)가 있습니다. 상리요 전용 무기 없이 세팅이 까다롭지만, 퀵스왑을 적절히 섞어서 유동적으로 사용이 가능하다면 2티어급 성능까지도 뽑아낼 수 있는 조합입니다. 무난한 321 사이클로는 3티어 정도의 성능이 나옵니다. 폐허에서는 여전히 좋은 성능을 보이며, 대체 조합으로 상리요·음림·파수인(3티어), 카카루·음림·벨리나(4티어)가 있습니다.

 

기류 파티(기염, 모르테피, 파수인)는 세팅 난이도가 높고 모르테피의 예열이 까다롭지만, 기염을 고돌파하면 꽤 재미있고 강력하게 운용할 수 있습니다.
대체 조합으로는 기염·모르테피·벨리나(4티어)가 있으며, 이 경우 딜량은 더 떨어지지만 기본적인 조합은 유지할 수 있습니다.

 

4티어는 일반적인 환경에서는 잘 사용하지 않는 덱입니다.

 

인랑자 파티는 남는 서포터와 조합해 쓰는 경우가 많으며, 예를 들어 칸타렐라, 음림, 앙코와 함께 구성됩니다. 로코코가 있다면 전용 무기가 없는 카멜리아 조합과 비슷한 수준까지 갈 수 있지만, 보통 카멜리아 없이 로코코만 있는 경우는 드뭅니다.

 

단근 파티는 6돌 단근 하나로 밀어붙이는 고인물용 덱으로, 성능보다는 도전이나 인증샷용으로 쓰인다고 보시면 됩니다.

 

마지막으로 ?로 표현한 것은 미래에 완성될 것으로 기대되는 덱입니다. 보통 새로 완성 되는 덱은 1티어를 갱신하기 때문에 새롭게 시작하는 유저라면 미래시 덱 위주로 완성해주는 것이 좋습니다. 

결론

전투를 넘어, 이제는 마음을 훔치는 쿠로게임즈

 

올해 《명조》는 단순히 “잘 만든 모바일 액션 RPG”라는 범주를 넘어 “OST, 캐릭터, 스토리 모두로 팬덤을 확장하는 IP”로 성장하고 있습니다. 해외 콘서트 음원 발매 소식과 굿즈 라인업 확대는 물론, 만약 애니메이션이나 소설 같은 2차 매체 전개까지 이어진다면 지금의 열기와 결합해 상당한 시너지를 낼 수 있으리라 기대합니다. 쿠로게임즈가 초반 번역 오류에 개별 환불로 대응했고, 최적화 이슈도 꾸준히 패치해 왔듯이, 남은 과제인 고유명사 장벽 완화와 중·저사양 최적화도 머지않아 해결될 가능성이 커 보입니다.

지난 1년간 “공기 반, 소리 반”이던 음향을 가장 강력한 장점으로 뒤집어 내는 변화를 직접 확인했습니다. 그런 만큼 앞으로의 1년은, 《명조》가 서브컬처 시장에서 어떤 독자적인 색을 굳혀 나갈지 지켜보는 일 자체가 큰 즐거움이 될 것입니다.

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명조 그래서 할만한가요? (명조 1주년 리뷰, 2.3 명조 티어표) :: 커피보드의 이야기

 

명조 그래서 할만한가요? (명조 1주년 리뷰, 2.3 명조 티어표)

※목차 서론 - 인사말 본론 - 명조 그래서 할만한가요? 2.3버전 명조 티어표 결론 - 전투를 넘어, 이제는 마음을 훔치는 쿠로게임즈 서론인사말작년 이맘때 첫 인상을 남길 때만 해도 《명조》는

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※목차

 

서론 - 인사말

 

본론 -  명조의 장점

               1. 빠른 템포의 호쾌한 전투

                2. 안정적인 벨런스

               3. 간절함이 느껴지는 운영

 

           명조의 단점

               1. 고유명사 남발 논란

               2. 부실한 음향

               3. 최적화 이슈

 

           느낀 점

               1. 네가 뭘 좋아할지 몰라서 전부 다 넣어봤어

               2. 짭신논란에 대해서

               3. 아쉬운 캐릭터성

                         

결론 -  마무리

서론

인사말

안녕하세요! 명조가 오픈한 지 대략 10일 정도가 지났습니다. 저는 현재 할 수 있는 만큼 탐험을 모두 끝냈고,

강적도 모두 잡았으며 데이터작도 완료했습니다.

원신의 농축된 레진에 해당하는 플레이트는 하나도 소모하지 않았기 때문에 현재 상당히 선발대 라인에 서있습니다.
원래는 1주일이 지나고 포스팅을 하려고 했는데, 하고 싶은 말이 많아서 점점 미루어졌습니다.

이 포스팅에서는 원신 유저로서 느낀 명조의 장단점과 여러 감상평을 적어보려고 합니다.

 

본론

명조의 장점

1. 빠른 템포의 호쾌한 전투

 

easy to start hard to master

 

명조 전투는 속도가 빠르고 적 패턴도 다양하며, 캐릭터 교체의 쿨타임도 짧습니다.

이럴 경우에 차칫하면 난이도가 너무 높아질 수 있는 위험이 있지만

명조는 후한 판정으로 해결했습니다.

보스 패턴의 전조도 길고 회피 판정이 좋아서

조금만 적응한다면 게임 고수가 된 느낌을 받을 수 있었습니다.

 

파티는 3인으로 구성됩니다.

육성해야 할 캐릭터가 3인으로 줄어들어서, 게임에 진입하는 유저가 덱을 완성시키는 시기가 빨라집니다.

동시에 스킬이 4개로 늘어나면서, 사이클을 굴리는 재미는 그대로 유지됩니다.

엔드 콘텐츠에서는 3개의 파티가 필요합니다.

'명조'는 '원신'보다 적은 노력으로 더 다양한 시도를 해볼 수 있었습니다.

 

2. 안정적인 벨런스

 

5성 한정 캐릭터가 4성 캐릭터보다 압도적으로 강하지 않으며, 현재 성능적으로 버려지는 캐릭터가 거의 없습니다.

성능이 약간 밀리는 캐릭터가 있긴 하지만, 진행에는 큰 문제가 없습니다.

이러한 캐릭터들은 유저들의 육성 수준이 아직 낮거나 적절한 포지션을 찾지 못했기 때문인 경우가 많아,

앞으로 게임이 진행됨에 따라 충분히 성능픽이 될 가능성이 있습니다.

 

3. 간절함이 느껴지는 운영

 

명조를 하면서 가장 크게 느낀 것은 게임사의 간절함입니다. 버그의 피드백 속도도 최적화를 위한 노력도, 과감한 마케팅도 이 게임을 성공시키고 말겠다는 간절함이 느껴집니다.

일본에서 번역 오류로 문제가 된 적이 있었는데, 일본 유저들은 이 사건에 소비자청 고소로 대응하려 했습니다. 그러나 게임사에서는 과감하게 개별 환불로 대응했습니다. 비용이 많이 들어가는 것을 감안하더라도 개별 대응을 하는 것에 대해 진심을 느꼈습니다.

그리고 바로 개인정보 유출 사건이 터졌습니다. 최적화 및 각종 문제가 터져서 해결이 불가능할 거라고 생각했지만, 쿠로 게임즈는 대대적인 개선 공지로 초강수를 두었습니다.

 

 

https://naver.me/FcuyfsJu

 

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game.naver.com

 

 

명조의 단점

1. 고유명사 남발 논란

 

설명충과 가이드는 다릅니다. 명조에는 게임의 설정을 알려주는 스피드웨건이 둘이 존재합니다.

첫 번째는 시나리오 초반에 나오는 양양이고, 두 번째는 시나리오 후반부에 등장하는 알토입니다.

똑같은 가이드 NPC 같은 스피드웨건 역할이지만 유저들의 반응은 극명하게 갈립니다.

 

양양은 고유명사를 많이 사용하여 게임의 이해를 어렵게 한다는 비판을 받고 있습니다.

게임의 재미를 반감시킨다는 의견도 있습니다.

반면에 알토는 고유명사를 적게 사용하고, 명확하고 간결한 설명으로 게임의 이해를 돕는다는 평가를 받고 있습니다.

알토도 고유명사를 많이 사용하는 것은 똑같은데 왜 그런 반응이 나올까요?

이 점을 알아보기 위해 유사한 사례를 들어보겠습니다.

 

아래는 마작의 고유명사로 고통받는 예시입니다.

탕야오가 뭔지 찾아보면 요구패를 자른 것이라고 나옵니다.

요구패가 뭔지 찾아보면 수패의 노두패와 자패라고 나옵니다.

그래서 수패가 뭔지 찾아보면 삭수패 만수패 통수패를 의미한다고 나옵니다.

마작에서는 이러한 고유명사들이 많이 사용되어 게임의 이해를 어렵게 만듭니다.

게임의 초반부에 이러한 고유명사들을 충분히 설명해주지 않으면, 유저들은 게임에 적응하기 어렵습니다.

양양은 고유명사를 고유명사로 설명하는 순환논리와 유사한 서술구조로 독자들을 피곤하게 만들었습니다.

 

고유명사가 많은 것 자체는 문제가 되지 않습니다.

오히려, 독특한 세계관을 만들기 위해서는 고유명사가 필요한 경우가 많습니다.

하지만, 명조에서는 고유명사의 의미와 역할이 충분히 설명되지 않아 사용자들이 혼란을 느끼는 경우가 많습니다.

이러한 문제를 해결하기 위해서는, 고유명사의 의미와 역할을 충분히 설명하고, 사용자들이 쉽게 이해할 수 있는 방식으로 설명하는 것이 중요합니다. 게임의 초반부에 이러한 설명을 충분히 제공하여 사용자들이 게임에 적응할 수 있도록 돕는 것이 필요합니다.

 

쿠로게임즈가 초반 시나리오를 다듬고 싶다면 이 점을 개선해야 합니다.

 

2. 부실한 음향

 

'명조'를 플레이할 때 한국어 보이스를 사용하지 않아야 한다는 의견이 많았습니다.

현재 한국어 더빙에는 두 가지 문제가 있습니다. 첫 번째는 숨소리가 너무 많이 들린다는 점,

그리고 두 번째는 볼륨이 불안정하다는 점입니다.

한국어 보이스에서는 숨소리가 너무 많이 들려서 꼭 ASMR을 듣는 것 같다는 평가가 있습니다.

속삭이듯이 이야기하다 갑자기 커지는 불안정한 볼륨 때문에 스토리에 몰입하기 어렵다는 이야기가 많았습니다.

많은 유저가 스토리를 스킵하거나 일본어 보이스를 사용하는 것으로 해결하고 있지만 앞으로 많은 유저수를 확보하기 위해서는 보이스 품질을 개선해야 합니다.

 

게임의 몰입감을 높이는 요소 중 하나는 배경음악(BGM)입니다.

게임의 분위기와 상황에 맞는 배경음악은 사용자의 감정을 자극하고, 게임에 더욱 몰입할 수 있도록 도와줍니다.

최근에 출시된 게임 '명조'는 소리가 메인 테마인 게임이지만, 배경음악이 부실하다는 느낌을 받았습니다.

특히, 보스전의 훌륭한 연출과 대비된 부실한 배경음악은 보스전의 몰입도를 떨어뜨렸습니다.

 

지금까지 훌륭한 BGM으로 게임의 몰입감을 높였던 경험은 두 가지가 있었습니다.

1. 스타레일: 스타레일은 주인공이 전투 중 새로운 힘에 각성하는 시나리오를 가지고 있습니다. 각성 전에는 잔잔한 배경음악으로 차분한 분위기를 유지하다 주인공이 위기를 극복하고 새로운 힘을 얻는 과정에서 웅장한 록음악에 가사가 들어와 감동을 주었습니다.

2. 카운터사이드: 희망이 없는 상황에서 마지막까지 전우애로 뭉친 모습과 진지하게 전투에 임하는 장면은 애절하고 감동적이었습니다. 정지된 화면과 BGM의 변화뿐이었지만 큰 감동을 느낄 수 있었습니다.

 

게임의 배경음악은 게임의 분위기와 상황에 맞게 다양한 장르와 분위기를 사용해야 합니다.

 

쿠로게임즈가 좀 더 BGM에 신경을 써 준다면 스토리에 더 몰입할 수 있지 않았을까 하는 아쉬움이 있었습니다.

 

https://youtu.be/7w_NnlGMY10?si=-So4_LyR8DrdRYwY

붕괴 스타레일 쿠쿠리아 보스전

 

https://youtu.be/nwIKzlJ_clE?si=-BwN9DnC3du-70DB

카운터 사이드 메이즈 전대 하이라이트 스토리

 

3. 최적화 이슈

 

현재 명조가 접한 가장 큰 문제입니다. 쿠로게임즈가 꾸준히 최적화문제를 해결하려 노력하고 있지만 여전히 게임이 무겁습니다.

저도 첫날엔 20분만 플레이해도 컴퓨터가 강제 종료가 되어 쾌적하게 플레이하지 못했습니다.

 

느낀 점

1. 네가 뭘 좋아할지 몰라서 전부 다 넣어봤어

 

1. 네가 뭘 좋아할지 몰라서 전부 다 넣어봤어

 

스토리 후반부에는 어벤저스나 로스트아크의 베른남부와 같은 분위기를 내려고 한 것 같지만

각 캐릭터에 대한 서사와 친밀감이 생기기 전에 총력전이 이루어져서 별로 감흥이 없었습니다.

보스전의 다양한 시도와 기믹은 신선했지만, BGM이 좀 더 몰입감 있었으면 하는 아쉬움이 남았습니다.

 

2. 짭신논란에 대해서

 

출시 전에는 원신을 많이 베낀 짭숨이라는 비판을 많이 받았습니다.

모션은 데빌 메이 크라이, 필드 탐사는 데스 스트랜딩, 성장 계단 및 BM은 원신과 유사한 모습을 보였지만, 

액션성으로 쿠로 게임즈만의 오리지널을 더했습니다.

 

하지만 전 이 게임을 하면서 원신보단 블레이드 앤 소울을 한다는 느낌을 많이 받았습니다.

빠른 템포의 호쾌한 전투 로프를 타고 2단 점프를 하고 벽을 타는 모습을 통해

블레이드 앤 소울에서 경공을 썼던 추억을 다시 느낄 수 있었습니다.

 

이 게임의 장르는 SF(사이언스 픽션, Science Fiction) 무협 판타지 오픈 월드라고 생각합니다.

 

 

3. 아쉬운 캐릭터성

 

첫 한정 픽업 캐릭터 기염은 충분히 매력을 살릴 수 있을 만한 캐릭터였지만, 디자인이 다소 아쉬웠습니다.

페이트 스테이 나이트 렌서가 생각나는 디자인.

충분히 인기 많을 만한데 디자인이 다소 아쉬웠습니다.

개인적으로 머리가 빨간색이었으면 좋겠고, 귀걸이가 너무 크고 거슬렸습니다.

이름도 다른 이름이 있었으면 좋았을 것 같습니다.

예를 들어, 송하대혁(松下對奕, 소나무밑에서 바둑을 둔다 ) 제군 같은 이름이 있었다면 캐릭터의 매력이 더욱 돋보였을 것입니다.

 

캐릭터를 입체적으로 만들기 위해 사소한 단점을 집어넣는 것은 캐릭터의 매력을 증폭시키는 좋은 방법 중 하나입니다. 예를 들어, 원신의 종려는 강력하고 정의감 넘치는 캐릭터이지만, 금전 감각이 없다는 단점을 가지고 있습니다. 이러한 단점은 종려의 인간적인 면모를 보여주며, 그의 행동에 대한 이해와 공감을 이끌어내는 데 도움을 줍니다.

이러한 사소한 단점을 집어넣을 때는 캐릭터의 성격과 행동에 자연스럽게 녹아들어야 합니다.

또한, 이러한 단점이 캐릭터의 성장이나 이야기의 전개에 영향을 미칠 수 있도록 고려해야 합니다.

 

따라서, 캐릭터를 입체적으로 만들기 위해서는 사소한 단점을 집어넣는 것이 중요하지만, 이를 자연스럽게 녹여내고, 캐릭터의 성장과 이야기의 전개에 영향을 미칠 수 있도록 고려해야 합니다.

 

그리고 캐릭터성을 강화하기 위한 명대사가 필요하다고 느꼈습니다.

 

예를 들어, 페이몬의 '에헷이 뭐야'

 

종려의 '아쉽게도 까먹었어'와 같은 명대사는 캐릭터의 매력을 더욱 돋보이게 만들었습니다.

 

결론

마무리

쿠로게임즈는 충성도 높은 고객과 높은 액션성으로 유명합니다.

현재 여러 문제점을 대처하는 쿠로게임즈의 모습을 보면, 운영과 소통을 잘한다는 느낌이 듭니다.

모바일 게임의 액션 쪽에서는 쿠로게임즈의 '퍼니싱 그레이 레이븐'을 따라올 게임이 없다는 이야기를 많이 들었습니다.

현재 명조의 액션이 빠르고 호쾌한 재미를 주는 만큼 앞으로 명조가 보여줄 액션에 대한 기대도 됩니다.

 

스토리도 초반부의 스토리가 좋지 않지만, 후반부에 개선되는 모습을 보여주고 있어 앞으로의 스토리는 기대할 만하다고 생각합니다. 다만 이번 후반부 같은 급격한 전개가 반복된다면 원신의 이나즈마와 같이 너무 많은 이야기를 너무 압축하려다 하다 보니 전개가 미흡하다는 비판을 받을 수 있어 주의가 필요할 것 같습니다.

 

액션 게임을 시작해보고 싶은 사람에게 추천합니다.

연출은 고난도처럼 보이지만, 패턴의 전조가 확실하고 판정이 후해서 자신감을 얻을 수 있었습니다.

 

무협지에 대한 로망이 있는 사람에게도 추천합니다. 현재 블레이드 앤 소울의 상황도 좋지 않고, 할만한 무협 판타지 게임이 보이지 않는 상황에서 명조는 정말 괜찮은 게임이라고 생각합니다.

 

현재 원신은 수메르부터 쌓아놓은 기초 체력을 바탕으로 매출은 잘 나오고 있지만, 기존 유저를 홀대하는 경향이 있습니다. 그리고 기존에 뿌려놓은 떡밥을 제대로 회수하지 않고 기존의 캐릭터성만 앵무새처럼 반복하는 쉬운 길만 가려고 합니다.

 

명조가 원신의 좋은 경쟁 파트너가 되어주기를 기대합니다.

 

명조 그래서 할만한가요? (명조 1주년 리뷰, 2.3 명조 티어표) :: 커피보드의 이야기

 

명조 그래서 할만한가요? (명조 1주년 리뷰, 2.3 명조 티어표)

※목차 서론 - 인사말 본론 - 명조 그래서 할만한가요? 2.3버전 명조 티어표 결론 - 마무리 - 전투를 넘어, 이제는 마음을 훔치는 쿠로게임즈 서론인사말작년 이맘때 첫 인상을 남길 때만 해도 《

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