무엇보다 큰 변화는 스토리입니다. 작년에는 고유명사가 폭주해 배경을 따라가기 쉽지 않았지만, 리니시타를 들어오면서 서사 템포가 눈에 띄게 안정됐습니다. ‘앙코 스토리’는 왕도적인 스토리였지만 뛰어난 연출과 욕심의 절제로 훌륭한 스토리가 되었으며, ‘칸타렐라 스토리’는 몰입감 있는 서사와 뛰어난 BGM과 그레픽 퀄리티로 많은 서양 커뮤니티에서 큰 호응을 얻을 수 있었습니다.
최신 2.3 버전의 칸타렐타 PV는 영상미까지 한 단계 끌어올렸고, 이제는 “소리도, 화면도, 손맛도 모두 만족스러운 게임”이라는 말을 자연스럽게 할 수 있게 되었습니다.
본론
명조 그래서 할만한가요?
저는 지금까지 꾸준히 명조를 진행하면서 맵 클리어 100%, 타워 전 구간 풀 별, 폐허 SSS, 허상 120별 등 다양한 컨텐츠를 도전하며 명조를 플레이 해왔습니다. 그만큼 몰입해 플레이한 결과, 오늘은 “이 게임이 어떻게 달라졌는가”를 누구보다 생생하게 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.
처음 명조가 출시됐을 때는 마치 ‘뭘 좋아할지 몰라서 전부 넣어봤다’는 느낌의, 부대찌개 같은 게임이었습니다. 고급스러운 재료들을 아낌없이 써서 정성은 충분히 느껴졌지만, 맛의 조화는 다소 아쉬웠죠. 하지만 지금은 다릅니다. 각 요소가 컨셉에 맞게 잘 배치되고, 고급 재료 본연의 맛을 살린 세련된 요리 같은 게임으로 성장했습니다.
그밖에도 보물지점 도입, 주인공 성별 변경 기능, 원격 합성, 보스 리젠 시간 단축 등등 많은 개선이 이루어져 왔습니다.
다만 일부 시스템은 아직 금주에 적용되지 않았습니다.
지난 1년간 인게임 화력은 대략 연 20 % 정도씩 완만하게 상승했습니다. 출시 초기에 명함만으로 2분 30초가 걸렸던 타워를 2분 50초 정도가 걸리는 무난한 인플레이션입니다.
보통 픽업을 진행한지 얼마 되지 않은 딜러는 명함 서브 장비로 2분 30초, 전용 무기까지 갖추면 2 분, 딜러를 두세 번 돌파하면 1분 30초 안팎에 마무리됩니다. 저는 이 30초 단위를 한 단계 체급 상승의 기준으로 삼고 덱을 구분했습니다.
또 같은 파티가 타워·폐허·각종 이벤트전에서 두루 활약하는지, 즉 범용성을 함께 평가했습니다. 캐릭터 단위보다는 조합 단위가 실전 성능을 훨씬 잘 설명한다는 판단 때문에 개별 캐릭터 티어는 따로 두지 않았습니다. 체급 차이는 대략 티어마다 10 %씩 난다고 보시면 이해가 쉽습니다. 3티어까지는 특별한 노력 없이도 풀 별이 가능하고, 4티어부터는 말 그대로 ‘피지컬 자랑용’에 가깝습니다. 티어표는 명함에 딜러 1명 전용무기 기준입니다.
2.3 버전 명조 티어표
1티어에는 현재 메타를 주도하는 덱들이 포진해 있습니다.
먼저 광학 파티(젠니, 페비, 파수인)는 가장 최근에 완성된 조합으로, 서양 커뮤니티에서도 인플레 이야기가 나올 만큼 강력한 성능을 보여줍니다. 처음에는 타워에서만 강할 것이라는 예측이 있었지만, 폐허에서도 충분히 활약하고 있습니다. 특히 젠니는 1돌만 해도 가성비가 매우 좋아, 투자 대비 성과가 탁월합니다. 대체 조합으로는 3티어인 페비·회랑자·파수인, 2티어인 젠니·페비·벨리나가 있습니다.
인멸 파티(카멜리아, 로코코 또는 산화, 파수인)는 화력만큼은 타의 추종을 불허합니다. 다만 적들이 파수인의 궁극기 범위에서 벗어나거나 흩어지면 스트레스를 받을 수 있고, 파수인이 1돌 이상이어야 안정적으로 운용할 수 있습니다. 카멜리아 전용 무기는 사실상 필수라 할 수 있으며, 2~3돌까지 하면 단점이 거의 가려질 정도로 강해집니다. 파수인을 벨리나로 바꾸면 3티어, 산화를 단근으로 바꾸면 4티어까지 성능이 하락하니 참고할 필요가 있습니다.
빙결 파티(카를로타, 절지, 파수인)는 타워와 폐허 양쪽에서 안정적인 성능을 발휘합니다. 특히 카를로타는 명함만으로도 충분히 강력해 가성비 면에서 높은 평가를 받고 있습니다. 대체 조합으로는 카를로타·절지·벨리나(2티어), 카를로타·산화·파수인(3티어) 등이 있습니다.
용융 파티(장리, 브렌트, 파수인 또는 산화)는 아직 조합이 완전히 갖춰지지 않은 상태지만, 이미 1티어급 화력을 뽑아내고 있습니다. 아쉽지만 폐허에서의 성능은 SSS가 가능할 정도긴 하지만 좋다고 보기는 힘듭니다. 장리는 전용 무기 없이도 강한 반면, 브렌트는 전용 무기 유무에 따라 체감 차이가 크니 준비 시 참고가 필요합니다. 현재는 장리·브렌트·벨리나(2티어), 장리·앙코·벨리나(2티어), 장리·칸타렐라·파수인(3티어) 등의 파생 덱이 있습니다.
2티어는 주력으로 사용 가능한 덱입니다.
회절 파티(금희, 절지 또는 칸타렐라, 벨리나)는 한때 1티어의 강력함을 보였지만 현재는 딜량이 상대적으로 약해지면서 2티어로 내려왔습니다. 그래도 여전히 1.5티어 정도로 분류할 만큼 준수한 성능을 보이며, 운용 난이도가 낮아 많은 유저들이 즐겨 쓰는 조합입니다. 특히 금희가 2돌 이상일 경우 적 속성에 크게 구애받지 않아도 될 정도로 성능이 크게 향상됩니다. 대체 조합으로는 금희·음림·벨리나(2티어), 금희·도기·연무(4티어)가 있어, 보유 캐릭터에 따라 유연하게 조합을 바꿔 쓸 수 있습니다.
3티어에는 주력으로 사용하기엔 다소 아쉬운 덱입니다.
전도 파티(상리요, 음림, 벨리나)가 있습니다. 상리요 전용 무기 없이 세팅이 까다롭지만, 퀵스왑을 적절히 섞어서 유동적으로 사용이 가능하다면 2티어급 성능까지도 뽑아낼 수 있는 조합입니다. 무난한 321 사이클로는 3티어 정도의 성능이 나옵니다. 폐허에서는 여전히 좋은 성능을 보이며, 대체 조합으로 상리요·음림·파수인(3티어), 카카루·음림·벨리나(4티어)가 있습니다.
기류 파티(기염, 모르테피, 파수인)는 세팅 난이도가 높고 모르테피의 예열이 까다롭지만, 기염을 고돌파하면 꽤 재미있고 강력하게 운용할 수 있습니다. 대체 조합으로는 기염·모르테피·벨리나(4티어)가 있으며, 이 경우 딜량은 더 떨어지지만 기본적인 조합은 유지할 수 있습니다.
4티어는 일반적인 환경에서는 잘 사용하지 않는 덱입니다.
인랑자 파티는 남는 서포터와 조합해 쓰는 경우가 많으며, 예를 들어 칸타렐라, 음림, 앙코와 함께 구성됩니다. 로코코가 있다면 전용 무기가 없는 카멜리아 조합과 비슷한 수준까지 갈 수 있지만, 보통 카멜리아 없이 로코코만 있는 경우는 드뭅니다.
마지막으로 ?로 표현한 것은 미래에 완성될 것으로 기대되는 덱입니다. 보통 새로 완성 되는 덱은 1티어를 갱신하기 때문에 새롭게 시작하는 유저라면 미래시 덱 위주로 완성해주는 것이 좋습니다.
결론
전투를 넘어, 이제는 마음을 훔치는 쿠로게임즈
올해 《명조》는 단순히 “잘 만든 모바일 액션 RPG”라는 범주를 넘어 “OST, 캐릭터, 스토리 모두로 팬덤을 확장하는 IP”로 성장하고 있습니다. 해외 콘서트 음원 발매 소식과 굿즈 라인업 확대는 물론, 만약 애니메이션이나 소설 같은 2차 매체 전개까지 이어진다면 지금의 열기와 결합해 상당한 시너지를 낼 수 있으리라 기대합니다. 쿠로게임즈가 초반 번역 오류에 개별 환불로 대응했고, 최적화 이슈도 꾸준히 패치해 왔듯이, 남은 과제인 고유명사 장벽 완화와 중·저사양 최적화도 머지않아 해결될 가능성이 커 보입니다.
지난 1년간 “공기 반, 소리 반”이던 음향을 가장 강력한 장점으로 뒤집어 내는 변화를 직접 확인했습니다. 그런 만큼 앞으로의 1년은, 《명조》가 서브컬처 시장에서 어떤 독자적인 색을 굳혀 나갈지 지켜보는 일 자체가 큰 즐거움이 될 것입니다.
현재 명조가 접한 가장 큰 문제입니다. 쿠로게임즈가 꾸준히 최적화문제를 해결하려 노력하고 있지만 여전히 게임이 무겁습니다.
저도 첫날엔 20분만 플레이해도 컴퓨터가 강제 종료가 되어 쾌적하게 플레이하지 못했습니다.
느낀 점
1. 네가 뭘 좋아할지 몰라서 전부 다 넣어봤어
1. 네가 뭘 좋아할지 몰라서 전부 다 넣어봤어
스토리 후반부에는 어벤저스나 로스트아크의 베른남부와 같은 분위기를 내려고 한 것 같지만
각 캐릭터에 대한 서사와 친밀감이 생기기 전에 총력전이 이루어져서 별로 감흥이 없었습니다.
보스전의 다양한 시도와 기믹은 신선했지만, BGM이 좀 더 몰입감 있었으면 하는 아쉬움이 남았습니다.
2. 짭신논란에 대해서
출시 전에는 원신을 많이 베낀 짭숨이라는 비판을 많이 받았습니다.
모션은 데빌 메이 크라이, 필드 탐사는 데스 스트랜딩, 성장 계단 및 BM은 원신과 유사한 모습을 보였지만,
액션성으로 쿠로 게임즈만의 오리지널을 더했습니다.
하지만 전 이 게임을 하면서 원신보단 블레이드 앤 소울을 한다는 느낌을 많이 받았습니다.
빠른 템포의 호쾌한 전투 로프를 타고 2단 점프를 하고 벽을 타는 모습을 통해
블레이드 앤 소울에서 경공을 썼던 추억을 다시 느낄 수 있었습니다.
이 게임의 장르는 SF(사이언스 픽션, Science Fiction) 무협 판타지 오픈 월드라고 생각합니다.
3. 아쉬운 캐릭터성
첫 한정 픽업 캐릭터 기염은 충분히 매력을 살릴 수 있을 만한 캐릭터였지만, 디자인이 다소 아쉬웠습니다.
페이트 스테이 나이트 렌서가 생각나는 디자인.
충분히 인기 많을 만한데 디자인이 다소 아쉬웠습니다.
개인적으로 머리가 빨간색이었으면 좋겠고, 귀걸이가 너무 크고 거슬렸습니다.
이름도 다른 이름이 있었으면 좋았을 것 같습니다.
예를 들어, 송하대혁(松下對奕, 소나무밑에서 바둑을 둔다 ) 제군 같은 이름이 있었다면 캐릭터의 매력이 더욱 돋보였을 것입니다.
캐릭터를 입체적으로 만들기 위해 사소한 단점을 집어넣는 것은 캐릭터의 매력을 증폭시키는 좋은 방법 중 하나입니다. 예를 들어, 원신의 종려는 강력하고 정의감 넘치는 캐릭터이지만, 금전 감각이 없다는 단점을 가지고 있습니다. 이러한 단점은 종려의 인간적인 면모를 보여주며, 그의 행동에 대한 이해와 공감을 이끌어내는 데 도움을 줍니다.
이러한 사소한 단점을 집어넣을 때는 캐릭터의 성격과 행동에 자연스럽게 녹아들어야 합니다.
또한, 이러한 단점이 캐릭터의 성장이나 이야기의 전개에 영향을 미칠 수 있도록 고려해야 합니다.
따라서, 캐릭터를 입체적으로 만들기 위해서는 사소한 단점을 집어넣는 것이 중요하지만, 이를 자연스럽게 녹여내고, 캐릭터의 성장과 이야기의 전개에 영향을 미칠 수 있도록 고려해야 합니다.
그리고 캐릭터성을 강화하기 위한 명대사가 필요하다고 느꼈습니다.
예를 들어, 페이몬의 '에헷이 뭐야'
종려의 '아쉽게도 까먹었어'와 같은 명대사는 캐릭터의 매력을 더욱 돋보이게 만들었습니다.
결론
마무리
쿠로게임즈는 충성도 높은 고객과 높은 액션성으로 유명합니다.
현재 여러 문제점을 대처하는 쿠로게임즈의 모습을 보면, 운영과 소통을 잘한다는 느낌이 듭니다.
모바일 게임의 액션 쪽에서는 쿠로게임즈의 '퍼니싱 그레이 레이븐'을 따라올 게임이 없다는 이야기를 많이 들었습니다.
현재 명조의 액션이 빠르고 호쾌한 재미를 주는 만큼 앞으로 명조가 보여줄 액션에 대한 기대도 됩니다.
스토리도 초반부의 스토리가 좋지 않지만, 후반부에 개선되는 모습을 보여주고 있어 앞으로의 스토리는 기대할 만하다고 생각합니다. 다만 이번 후반부 같은 급격한 전개가 반복된다면 원신의 이나즈마와 같이 너무 많은 이야기를 너무 압축하려다 하다 보니 전개가 미흡하다는 비판을 받을 수 있어 주의가 필요할 것 같습니다.
액션 게임을 시작해보고 싶은 사람에게 추천합니다.
연출은 고난도처럼 보이지만, 패턴의 전조가 확실하고 판정이 후해서 자신감을 얻을 수 있었습니다.
무협지에 대한 로망이 있는 사람에게도 추천합니다. 현재 블레이드 앤 소울의 상황도 좋지 않고, 할만한 무협 판타지 게임이 보이지 않는 상황에서 명조는 정말 괜찮은 게임이라고 생각합니다.
현재 원신은 수메르부터 쌓아놓은 기초 체력을 바탕으로 매출은 잘 나오고 있지만, 기존 유저를 홀대하는 경향이 있습니다. 그리고 기존에 뿌려놓은 떡밥을 제대로 회수하지 않고 기존의 캐릭터성만 앵무새처럼 반복하는 쉬운 길만 가려고 합니다.