우울증과 자기 신뢰에 대한 이야기

우울증은 마음을 조용히 잠식하며, 어느새 자신을 가장 잘 아는 사람조차 믿지 못하게 만든다.
거울 속에 비친 얼굴은 낯설고, 들려오는 내면의 목소리마저 불신하게 된다.

하지만 마음이 고요히 무너질 때조차, 우리 안에는 미처 알아채지 못한 또 다른 나의 손길이 남아 있다.
그 손길은 때로 서툴고, 단순하며, 빈약해 보일지도 모른다.
그러나 진심으로 자신을 위하는 한마디는 언제나 균열 속에 스며들어 삶을 지탱한다.


자기 자신이 남긴 메시지의 힘

우울증에 빠지면 화려한 문장이나 복잡한 조언은 더 이상 들리지 않는다.
하지만, 단순한 말 한마디가 바닥에 닿은 마음을 받아낸다.

"괜찮아."
"너는 충분히 버티고 있어."

이토록 간단한 말이 무슨 의미가 있을까 싶지만, 그 말이 과거의 나로부터 온 진심일 때는 다르다.
그것은 말이 아니라, 시간을 넘어 스스로에게 내미는 위로의 손이기 때문이다.


위로는 완벽할 필요가 없다

우울증 속에서 마비된 사고와 흐려진 시야는 나를 무기력하게 만든다.
그때 과거의 내가 건네는 말은, 과학적인 논증도, 논리적인 설득도 아니다.
그저 담담한 진심이다.

비록 부족한 조언일지라도, 과거의 나를 믿는 순간, 그 말은 내 안에서 메아리가 되어 울린다.
"너는 완벽하지 않아도 괜찮아."
"네가 힘든 건 당연해."

그 진심은 마치 오랜 비가 멈춘 후의 햇살처럼 스며들며, 조금씩 잃어버렸던 신뢰를 회복시킨다.


자기 신뢰의 의미

우울증은 자신을 의심하게 만든다.
하지만 결국, 스스로를 향한 신뢰를 다시 회복할 때, 비로소 회복의 길이 열린다.
신뢰는 완벽함에서 오지 않는다.

부족했던 과거의 나조차 나를 위해 최선을 다했다는 것을 받아들일 때 진정한 다정함이 시작된다.
그 다정함은 손에 닿지 않는 먼 곳의 위로가 아니다.
내 안에서 천천히 피어나는 나를 향한 신뢰다.


결론: 내 안의 손길을 기억하며

우리는 모두 언제든 약해질 수 있다.
그러나 중요한 것은, 그 순간에도 자신을 위한 다정함을 남길 줄 아는 용기다.

그 다정함은 책 속의 문장보다도, 누군가의 조언보다도 나에게 더 깊이 닿는다.
왜냐하면 그것은 나 자신이 나를 위해 준비한 손길이기 때문이다.

삶이 흔들릴 때에도 그 손길은 여전히 우리를 붙잡고 있다.
때로는 작은 한 줄의 말이, 쓰러질 듯한 나를 다시 일으켜 세운다.
결국 우리가 가장 신뢰할 수 있는 것은 완벽하지 않은 나 자신이 남긴 진심이다.

"너는 괜찮아. 지금 이 순간도 충분해."
이 한마디는 우리의 가장 깊은 곳에서 언제나 기다리고 있다.

※목차

 

서론 - 인사말

 

본론 -  순위 미리보기

 

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결론 -  글을 마치며



서론

인사말


2025년이 어느새 눈앞으로 다가왔습니다. 새로운 해를 맞아 색다른 즐거움을 찾고 계신 분들을 위해, 재미있게 즐겼던 여러 게임을 소개해보려 합니다. 여기에는 제가 재밌게 즐겼던 게임들을 엄선해서 담아봤습니다. 주관적인 추천이긴 하지만, 가벼운 마음으로 둘러보시면 마음에 쏙 드는 게임을 찾으실지도 몰라요. 다가오는 2025년, 게임과 함께 새로운 재미를 시작해보세요!

 

본론

순위 미리보기

 

1위. 승리의 여신: 니케
2위. 스타크래프트 2
3위. 블루 아카이브
4위. 소녀전선 2: 망명
5위. 우마무스메 프리티 더비
6위. 명조
7위. 젠레스 존 제로
8위. 명일방주
9위. 헤븐번즈레드
10위. 스노우 브레이크
11위. 리버스 1999
12위. 마비노기


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1위. 승리의 여신: 니케

  • 플랫폼: 모바일(Android, iOS), PC
  • 장르: TPS, 방치형 RPG
  • 주요 특징:
    • 최상급 퀄리티
    • 강력한 분재력
    • 몰입감 있는 스토리
  • 추천 이유:
    니케는 현재 모바일 게임 시장에서 단연 돋보이는 작품으로, 무조건 1등이라고 해도 과언이 아닙니다. 특히, 게임의 현재 폼이 가장 좋은 상태로, 고품질의 그래픽과 독창적인 TPS 전투 시스템이 큰 매력을 제공합니다.
  • 개인적인 감상:
    대부분의 캐릭터는 뛰어난 퀄리티를 자랑하지만, 간혹 퀄리티가 떨어지는 캐릭터가 등장하기도 합니다. 특히, 콜라보 캐릭터의 퀄리티가 상대적으로 아쉽게 느껴질 때가 있습니다. 또한, 밸런스가 필그림 캐릭터에 치중된 점은 장단점이 존재합니다.스토리는 특히 인상적이며, 개인적으로 18장의 'Hero' 스토리가 가장 감명 깊었습니다. 몰입감 있는 스토리와 고품질의 그래픽이 어우러져 오래도록 기억에 남는 경험을 제공합니다.
  • 리세계(리셋 세계)를 잘 활용하거나, 적절한 시기에 유입해야 즐기기 좋은 게임으로, 주년 이벤트에 시작하면 가장 이상적입니다. 필수 캐릭터만 잘 확보하면 이후 과금 부담이 적어지는 혜자 게임이기도 합니다.

怖い、しかし怖がらない ( 무섭다, 하지만! 두려워하지 않을 거다.)

 

2위. 스타크래프트 2

  • 플랫폼: PC
  • 장르: 실시간 전략(RTS)
  • 주요 특징:
    • 뛰어난 밸런스와 고도의 전략성을 요구하는 전투
    • 영화를 방불케 하는 몰입감 높은 싱글 캠페인
    • 성장과 도전의 재미를 결합한 협동 RTS 모드
  • 추천 이유:
    스타크래프트 2의 싱글 캠페인은 영화와 같은 연출과 스토리로 깊은 감동을 줍니다. 개인적으로 게임을 하며 가장 감동을 받은 순간이 이 게임의 캠페인을 진행했을 때였습니다.
  • 개인적인 감상:
    스타크래프트 2는 제가 가장 애정하는 게임입니다. 정말 잘 만든 작품이지만, 원작인 스타크래프트의 위상이 너무 커서 상대적으로 빛을 덜 본 점이 아쉬웠습니다. 또한, 게임이 어렵다는 오해로 인해 많은 사람들이 선뜻 도전하지 못하는 경우가 있는데, 사실 협동전이나 아케이드 모드를 통해 충분히 즐길 수 있습니다. 특히 협동전은 공세의 패턴과 타이밍이 정해져 있어, 숙달되면 쉽게 고수가 된 듯한 성취감을 느낄 수 있는 매력적인 콘텐츠입니다.

내 목숨을 아이어에

 

 

 

 

 

3위. 블루 아카이브

  • 플랫폼: 모바일(Android, iOS)
  • 장르: 수집형 RPG, 학원물, 밀리터리
  • 주요 특징:
    • 활발한 2차 창작 활동과 팬덤
    • 완성도 높은 스토리와 감정적으로 몰입되는 전개
    • 매력적인 캐릭터 디자인과 각자의 개성을 살린 연출
  • 추천 이유:
    블루 아카이브는 밝고 가벼운 분위기의 상큼한 작품입니다. 스토리가 진행될수록 점점 깊이 있는 전개로 플레이어를 사로잡는 매력을 지니고 있습니다. 분재형 게임으로, 짧은 플레이 타임으로 부담 없이 즐길 수 있는 점도 큰 장점입니다.
  • 개인적인 감상:
    초반 스토리는 다소 심심하게 느껴질 수 있지만, 중후반부로 갈수록 흥미로운 전개가 돋보입니다. '총력전'이라는 엔드컨텐츠는 반복적인 리트라이를 요구해 약간 귀찮게 느껴질 수 있었습니다. 한때 '꿀통단'으로 불리는 골드 등급에 머물렀지만, 경쟁이 치열한 한섭 환경에서 이젠 실버 등급도 벅차게 느껴졌습니다. 등급이 떨어질 때마다 게임에 대한 의욕이 크게 꺾이는 점은 아쉬운 부분입니다.
    그래도 아리스는 정말 귀엽습니다.

왕녀는 열쇠를 손에 넣었고, 방주는 준비되었다.

4위. 소녀전선 2: 망명 (Girls' Frontline 2: Exilium)

  • 플랫폼: 모바일(Android, iOS), PC
  • 장르: 수집형 가챠 밀리터리 RPG, 전술 시뮬레이션
  • 주요 특징:
    • 전작의 세계관을 확장한 깊이 있는 스토리
    • 3D 그래픽 기반의 몰입감 높은 전술 전투
    • 강력한 분재력: 소탕 기능으로 간편한 일일 퀘스트 완료
  • 추천 이유:
    소녀전선 2는 전작 팬들에게는 익숙하면서도 확장된 스토리와 전술적 깊이를 제공하며, 신규 유저들에게도 매력적인 입문작입니다. 효율적인 분재 시스템과 개선된 난이도 설계로 누구나 부담 없이 시작할 수 있는 게임입니다.
  • 개인적인 감상:
    스토리와 캐릭터는 여전히 강점이며, 특히 3D 그래픽으로 전환된 전투는 새로운 몰입감을 제공합니다. 하지만 UI의 불편함과 초반 고유명사로 인한 진입장벽은 여전히 개선이 필요합니다. 디펜스를 좋아하는 유저라면 충분히 즐길 만한 작품입니다.

5위. 우마무스메 프리티 더비 (Uma Musume: Pretty Derby)

  • 플랫폼: 모바일(Android, iOS), PC(DMM)
  • 장르: 육성 시뮬레이션, 수집형 RPG
  • 주요 특징:
    • 실존 경주마를 모티브로 한 매력적인 캐릭터와 스토리
    • 고품질 3D 라이브 연출과 몰입감 있는 경주 애니메이션
    • 다양한 육성 루트를 통한 전략적 플레이
  • 추천 이유:
    우마무스메는 경주마라는 독특한 테마를 바탕으로 한 스토리와 육성 시스템이 강점인 게임입니다. 캐릭터마다 고유의 매력과 개성을 가지고 있어, 자신만의 팀을 꾸리고 육성하는 재미가 큽니다. 특히, 고품질의 3D 라이브 연출은 게임의 몰입감을 한층 높여줍니다.
  • 개인적인 감상:
    육성 과정은 단순 반복이 아닌 전략과 선택이 중요하며, 매번 다른 결과를 얻을 수 있어 질리지 않는 재미를 제공합니다. 다만, 높은 목표를 달성하기 위해서는 시간과 노력이 많이 필요하며, 캐릭터 육성 실패에 따른 부담이 다소 클 수 있습니다.
  • 과금 요소가 심하다는 평가도 있지만, 실제로는 과금보다는 노가다 요소가 더 두드러집니다. 한국 출시 당시 국내 게임계에 큰 영향을 끼친 작품으로, 그 퀄리티와 게임성은 지금도 여전히 강력합니다. 다만, 운영 미숙과 불통으로 인해 간담회 사태가 터지며 폼이 많이 죽었으나, 꾸준한 개선으로 현재는 어느 정도 회복된 상태입니다. 경주와 캐릭터 간의 감동적인 이야기가 잘 어우러져 경주마 테마를 좋아하지 않는 유저에게도 충분히 매력을 느낄 수 있는 작품입니다.

 

6위. 명조

  • 플랫폼: 모바일(Android, iOS), PC, PlayStation
  • 장르: SF 무협 판타지 오픈 월드
  • 주요 특징:
    • 빠른 템포의 호쾌한 전투
    • 최상급 인게임 퀄리티
  • 추천 이유:
    명조는 액션 명가다운 명성을 증명하듯 전투가 정말 재미있습니다. 특히 게임이 업데이트와 함께 점점 발전하는 모습을 보여주며, 앞으로의 가능성을 기대하게 만듭니다.
  • 개인적인 감상:
    뱅가드 사운드팀의 합류로 인해 게임의 사운드 퀄리티가 매우 훌륭해졌습니다. 캐릭터 디자인도 수차례 수정을 거치며 완성도가 점점 더 높아지고 있습니다. 스토리 퀄리티 역시 나날이 발전하고 있습니다. 장리 때부터 스토리가 괜찮았지만, 앙코 스토리부터는 훨씬 더 완성도 높은 이야기를 보여줍니다.
  • 현재 기준으로 번역 문제를 제외하면 흠잡을 부분이 거의 없을 정도로 만족스러운 게임입니다. 하지만 한국어 번역이 어색한 경우가 많아, 게임의 몰입감을 방해하는 부분이 있습니다. 번역만 개선된다면 앞으로 정말 기대할 만한 작품이 될 것 같습니다.

퀵스왑의 신

 

7위. 젠레스 존 제로 (Zenless Zone Zero)

  • 플랫폼: 모바일(Android, iOS), PC
  • 장르: 액션 RPG
  • 주요 특징:
    • 호요버스 특유의 세련된 세계관
    • 선택지를 극단적으로 줄이고 연출에 집중한 캐주얼 액션
    • 화려한 타격감과 세심한 연출로 완성된 전투 시스템
  • 추천 이유:
    젠레스 존 제로는 간단한 조작으로도 강렬한 타격감을 느낄 수 있도록 설계된 작품으로, 누구나 쉽게 화려한 액션을 경험할 수 있습니다. 특히, 전투 연출에 공을 들인 흔적이 돋보이며, 캐릭터마다 개성 넘치는 스킬과 플레이 스타일이 매력적입니다.
  • 개인적인 감상:
    게임은 평타만 눌러도 타격감을 느낄 수 있을 정도로 세심하게 설계되어, 캐주얼한 액션 게임을 선호하는 플레이어에게 적합합니다. 초기에는 광과민성 문제와 궁 게이지 공유 등 여러 요소가 호불호를 불러왔지만, 꾸준한 개선을 통해 방향성이 점점 정돈되고 있습니다.
  • 다만, 광과민성 문제는 많은 부분에서 해결되었지만 완전히 제거되지는 않아 일부 유저들에게 여전히 불편함을 줄 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 호요버스의 높은 퀄리티와 몰입감 있는 전투 연출은 게임의 강력한 매력 포인트입니다. 캐주얼 액션을 좋아하는 유저라면 한 번쯤 플레이해볼 만한 작품입니다.

 

8위. 명일방주 (Arknights)

  • 플랫폼: 모바일(Android, iOS), PC(원스토어 및 에뮬레이터 지원)
  • 장르: 전략 디펜스, 수집형 RPG
  • 주요 특징:
    • 독창적이고 매력적인 아방가르드한 세계관 및 스토리
    • 탁월한 전략성 요구와 높은 난이도의 디펜스 게임
  • 추천 이유:
    명일방주는 현존하는 디펜스류 게임 중 1등이라 해도 과언이 아닐 정도로 뛰어난 완성도를 자랑합니다. 고유의 세계관과 스토리가 몰입감을 제공하며, 높은 난이도의 콘텐츠는 도전 욕구를 자극합니다. 과금 유도가 과하지 않아 혜자 게임이라 생각합니다.
  • 개인적인 감상:
    명일방주는 분재형 게임으로 보일 수도 있지만, 사실 파고들어야 할 콘텐츠가 매우 많아 시간이 많이 걸리는 게임입니다. 이 게임을 시작하려면 주 게임으로 삼는 것을 추천합니다. 디펜스를 좋아한다면 메인 게임으로 삼기에 충분히 가치가 있으며, 높은 완성도와 혜자 게임이라는 점에서 장기적으로 즐기기에 적합합니다.
  • 특정 스테이지에서는 반복적인 시도와 전략의 수정이 필요할 수 있지만, 성공했을 때의 성취감이 매우 큽니다. 독창적이고 매력적인 아방가르드한 세계관과 깊이 있는 스토리는 다른 게임과 차별화된 몰입감을 제공합니다. 디펜스 장르를 좋아하는 유저라면 꼭 경험해보길 추천합니다.

9위. 헤븐번즈레드 (Heaven Burns Red)

  • 플랫폼: 모바일(Android, iOS), PC(Steam)
  • 장르: 판타지 일상물, 수집형 가챠 RPG, 턴제 게임
  • 주요 특징:
    • 클라나드로 유명한 거장 '마에다 준'의 작품
    • 야구, 만담, 밴드, 신파를 아우르는 독특한 스토리의 사대천왕
    • 1번의 전투로 끝나는 편리한 일퀘 시스템
  • 추천 이유:
    헤븐번즈레드는 수려한 그래픽과 '거장' 마에다 준의 독특한 스토리텔링, 감정적으로 깊이 있는 연출이 돋보이는 게임입니다. 특히, 1번의 전투로 일일퀘스트가 끝나는 강력한 분재력 덕분에 부담 없이 즐길 수 있습니다. 찍먹(간단히 체험)해보고 자신에게 맞는 부분이 조금이라도 있다면, 시도해볼 가치가 충분한 게임입니다.
  • 개인적인 감상:
    전투는 '버프-버프-방깍-쾅'으로 간단하지만, 반복 노가다의 비중이 다소 높고 과금 요소가 두드러집니다. 캐릭터 천장은 약 60만 원으로 설정되어 있으며, SSR 확률은 3%로 준수한 편입니다. 하지만 월정액은 약 36,500원으로, 다른 고퀄리티 모바일 게임의 월정액 + 패스 두 개를 합친 수준으로 비싼 편입니다. 월정액의 가성비는 다소 의문이 있지만, 혜자 패키지와 패스를 적절히 활용하면 만족스럽게 즐길 수 있습니다.한섭은 초기 게임성과 운영 문제로 인해 흥행이 부진했지만, 이후 많은 개선을 통해 떡상 가능성을 충분히 갖춘 작품입니다. 흐름을 잘 탄다면 다시 주목받을 가능성이 큽니다.
  • 스토리는 일본 본토향이 강렬하며, 취향에 맞는 플레이어에게 큰 감동을 줍니다. 다만, 마에다 준 특유의 야구, 만담, 밴드, 신파 중심의 스타일은 호불호가 갈릴 수 있습니다. 게임의 매출과 인기에 비해 2차 창작 활동이 적은 점은 아쉬운 부분입니다. 아무래도 작품 특성상 모작이 쉽지 않기 때문이라 생각합니다.

10위. 스노우 브레이크

  • 플랫폼: 모바일(Android, iOS), PC(Steam)
  • 장르: TPS, 수집형 RPG, SF
  • 주요 특징:
    • 캐릭터와 그래픽이 모두 예쁜 비주얼 중심의 게임
    • RPG와 TPS가 결합된 독특한 게임 플레이
    • 극 남성향 게임으로 마이너 취향을 과감히 추구
  • 추천 이유:
    스노우 브레이크는 화려한 비주얼과 매력적인 캐릭터가 돋보이는 게임입니다. RPG와 TPS가 결합된 독창적인 구성을 가지고 있습니다. 과금은 비교적 착한 편이며, 일일 퀘스트는 부담 없이 라이트하게 즐길 수 있습니다.
  • 개인적인 감상:
    게임을 처음 시작했을 때 TPS 전투에서 약간의 멀미를 느꼈지만, 에임에 시선을 고정하니 한결 나아졌습니다. 샷건을 사용할 때의 전투 감각이 특히 인상 깊었습니다.
  • 초기에는 컨텐츠 퀄리티가 다소 낮았지만, 게임이 위기를 넘기고 재투자와 개선을 거치면서 최근 컨텐츠의 완성도가 높아졌습니다. 초반 구역을 빠르게 넘기고, 최신 컨텐츠로 빨리 넘어간다면 더 나은 게임 경험을 제공받을 수 있습니다. 다만, 이벤트나 주간 컨텐츠는 고봉밥처럼 다소 무거운 편이라 꾸준히 플레이할 여유가 필요하다고 생각합니다.

11위. 리버스 1999

  • 플랫폼: 모바일(Android, iOS), PC
  • 장르: 레트로 미스테리, 전략 턴제 RPG
  • 주요 특징:
    • 완성도 높은 스토리와 수준급의 영어 표현과 더빙
    • 20세기 초반의 독특한 시대 배경과 아방가르드한 아트 스타일
  • 추천 이유:
    리버스 1999는 각 캐릭터의 성격과 시대적 상황을 고려한 고급스럽고 풍부한 영어 표현이 돋보이는 게임입니다. 스토리 퀄리티 또한 매우 높아, 웬만한 스팀 풀프라이스 유료 게임과 비교해도 전혀 꿀리지 않을 정도의 완성도를 자랑합니다. 스토리 중심의 게임을 선호하는 플레이어라면 꼭 한 번 경험해볼 만한 작품입니다.
  • 개인적인 감상:
    메인 스토리는 대체로 재미있고 몰입도가 높지만, 이벤트 스토리가 가끔 재미없을 때가 있어 해당 버전이 전체적으로 재미없게 느껴지는 경우도 있었습니다. 게임 구조상 분재형 게임 같으면서도 초반에는 컨텐츠가 너무 고봉밥처럼 느껴져 부담스러웠습니다. 하지만 최근 들어 이러한 부분은 많이 개선되었습니다.

 

 

12위. 마비노기

  • 플랫폼: PC
  • 장르: MMORPG
  • 주요 특징:
    • 뻔해 보이지만 예상대로 흘러가지 않는 독특한 경제 시스템
    • 20년 동안 축적된 방대한 콘텐츠
    • 커뮤니티 능력이 중요한 사이버 인싸 게임
  • 추천 이유:
    마비노기는 MMORPG임에도 불구하고 생활 콘텐츠와 높은 자유도를 제공하여 다른 게임들과 차별화됩니다. 20년간 축적된 방대한 콘텐츠로 다양한 경험을 할 수 있으며, 게임 내 경제 시스템은 단순해 보이지만 예측 불가능한 변화를 보여주어 흥미를 더합니다.
  • 개인적인 감상:
    마비노기는 사람들과의 상호 작용이 게임 플레이에 큰 영향을 미치는 게임입니다. 다양한 사람들을 만나 도움을 주고받으며 인연을 만들 수 있지만, 그만큼 갈등이 생기기도 합니다. 게임 내 트롤링보다 '치정 싸움'이 더 많다는 점이 이 게임의 독특한 부분입니다. 많은 유저들이 월급을 받아 키트를 구매하고 최상급 장비를 갖추지만, 정작 던전은 돌지 않고 채팅만 하는 경우도 많습니다. 이러한 유저들이 마비노기 경제의 큰 축을 담당하고 있습니다.
  • 과거에는 신규 유저가 고인물의 도움 없이 홀로 성장하기 어려웠지만, 이제는 허들이 많이 낮아져 충분히 성장할 수 있게 되었습니다. 그러나 최근 많은 개선으로 인해 예전 정보들이 쓸모없어지는 경우가 많아 신규 유저에게는 최신 정보가 가장 중요합니다.

프리렌과 가장 잘 어울리는 게임

결론

글을 마치며

이 글은 작성자의 주관적인 의견을 바탕으로 작성된 만큼, 독자에 따라 의견이 다를 수 있습니다. 하지만 다양한 게임의 매력을 소개하고 공유하고자 하는 마음에서 시작한 글이니, 재미있게 읽어주셨길 바랍니다. 이 리스트 중에서 여러분의 마음을 사로잡을 게임은 무엇인가요? 이 글이 새로운 게임을 시작하기에 좋은 기회가 되었으면 좋겠습니다. 각자의 취향과 플레이 스타일에 맞는 게임을 찾길 바라며, 다가오는 2025년에도 즐거운 게임 라이프를 만끽하세요!

 

※목차

 

서론 - 인사말

 

본론 - 소전2의 장점

               1. 스토리

               2. 개성있고 예쁜 케릭터

               3. 강력한 분재력

 

           소전2의 단점

               1. 고유명사 및 복잡한 세계관

               2. 불편한 인터페이스

               3. 난이도 조절 능력

 

결론 -  느낀 점

서론

인사말

젠존제 명조 리뷰가 생각보다 꾸준히 조회수를 유지하고 있습니다. 리뷰를 읽어주신 분들께 감사드립니다.

하지만 해당 리뷰는 게임 초창기에 작성된 것으로, 많은 개선 패치가 이루어진 지금은 맞지 않는 내용이 많습니다.

우선 젠존제 명조가 다시 떡상할 것으로 기대되는 2.0 버전이 나오면, 새로운 리뷰를 작성할 계획입니다.

소녀전선은 스타크래프트, 마비노기, 그랜드체이스 만큼이나 제게 각별한 의미를 가진 게임입니다.

제가 처음으로 제대로 즐겼던 서브컬쳐 게임이기도 하고요.

과거를 떠올려보면, 02런을 6000번 이상 돌고 1년 만에 락스페너 스킨을 보유할 정도로 소녀전선에 진심이었습니다.

그런 만큼 이번 리뷰도 꽤 길어질 것 같습니다.

다만 이번에는 전작을 하지 않았던 친구들의 의견도 반영해, 최대한 균형 잡힌 시각으로 리뷰를 작성해보려고 합니다.

 

 

본론

소전2의 장점

 

1. 스토리

 

개인적으로 이렇게 몰입했던 건 스타크래프트 2: 자유의 날개 이후로 처음입니다. 스토리의 세부적인 내용을 스포일러할 수는 없지만, 플레이하면서 기존 팬들을 위한 팬서비스 요소를 확실히 느낄 수 있었습니다.

전작을 몰라도 중반 이후의 스토리를 이해하는 데 큰 문제는 없지만, 전작의 내용을 알고 플레이한다면 감동의 깊이가 최소 5배는 더 커질 것이라고 생각합니다. 소녀전선의 전작에서도 느껴졌던 점이지만, 이번 작품 역시 스토리 진행에서 적절한 긴장감을 부여하며 몰입감을 유지하는 데 탁월합니다. 고유명사에 익숙해지고 나면 자연스럽게 다음 이야기가 궁금해지고 기대하게 되는 구조가 매력적입니다.

캐릭터들 간의 관계도 단순하지 않고, 섬세하게 신경 쓴 흔적이 엿보입니다. 각 캐릭터는 저마다의 사정을 가지고 있으며, 이러한 이야기는 전작에서 드러나는 경우도 있고, 차후 스토리 진행을 통해 하나씩 풀리는 경우도 있습니다. 이처럼 개연성 있는 관계와 치밀한 설정은 스토리에 생동감을 불어넣고, 플레이어에게 계속해서 관심을 갖게 만드는 힘을 가지고 있습니다.

이 모든 요소들이 어우러져 플레이하는 동안 꾸준히 몰입감을 유지할 수 있었던 것 같습니다. 스토리에 적당한 긴장감과 캐릭터 간의 매력적인 상호작용 덕분에 더욱 재미있게 즐길 수 있었습니다.

 

 

적절한 인게임 시네마틱 요소도 게임의 재미를 더해주는 중요한 부분이었습니다. 비록 명조젠레슨: 존 제로 같은 고퀄리티의 시네마틱은 아니었지만, 스토리에 몰입하기에는 충분한 수준이었습니다.

 

2. 개성있고 예쁜 케릭터

 

캐릭터의 성격부터 의상, 총기의 고증, 그리고 옷의 질감까지 모든 요소에 엄청난 공을 들였습니다.

아마도 현재 재일 인기 케릭터인 경구

팬층이 두터운 수오미

필자가 좋아하는 나강, 속칭 나강할매

 

 

의상 디테일, 특히 옷 재질에 많은 신경을 썼으며, 이 점은 스타킹과 같은 섬세한 표현에서 특히 호평을 받고 있습니다. 위 그림은 단순한 방석의 예시일 뿐이지만, 인게임에서 확대해 보면 이러한 디테일이 더욱 뚜렷하게 느껴집니다. 작은 요소 하나까지도 세심하게 디자인된 점이 게임의 높은 품질을 보여줍니다.

 

 

특히 소전2에 새롭게 등장한 보급관 메이링은 한국 성우의 뛰어난 연기 덕분에 캐릭터의 매력이 한층 돋보입니다. 일본 더빙도 좋지만 만약 한국 더빙으로 메이링을 접한다면 이러한 매력을 더욱 체감할 수 있을 것입니다.

 

3.강력한 분재력

 

한 번 스테이지를 다 밀고나면 그 다음부터는 소탕으로 쉽게 처리할 수 있어 여러 게임을 즐기는 유저들에게 적합합니다. 복잡한 작업 없이 일일 퀘스트에 맞는 미션을 소탕 기능으로 빠르게 완료할 수 있어 시간 부담이 적고 효율적입니다. 스테이지를 다 민 상태라면 숙제를 다 하는데 5분도 걸리지 않을 것이라고 생각합니다.

 

 

 

소전2의 단점

1. 고유명사 및 복잡한 세계관

 

2지까지는 다소 밋밋하다는 느낌을 받을 수 있습니다. 또한, 고유명사가 많아 초반 몰입이 어렵게 느껴질 수도 있습니다. 소녀전선 특유의 복잡한 시대적 배경이 충분히 설명되지 않기 때문인데요, 초반부터 재미를 제대로 느끼려면 기존 소녀전선 스토리를 보고 오는 것을 추천합니다. 기존 이야기를 이해하고 나면 고유명사가 적당히 흥미로운 수준으로 등장하며, 몰입하기 좋은 정도로 느껴질 것입니다.

기존 스토리를 알지 못하면 "신루련이 뭐지?", "오데사가 뭐지?", "이 사람과는 왜 어색하지? or 친하지?" 같은 질문이 계속 떠오르며 이야기에 집중하기 어려울 수 있습니다.

 

소녀전선2를 플레이 하기 전에 보기 좋은 걸 여러가지 소개해드리겠습니다.

 

1) 유튜브에 소녀전선 스토리 요약 보기.

 

유튜브에 소녀전선 스토리 요약을 치고 요약된 영상을 하나 골라 시청하세요.

내용은 좀 길지만 소녀전선의 원작이 워낙 탄탄하기 때문에 생각보다 몰입이 잘 될거라고 생각합니다.

 

 

2) 라프텔에서 소녀전선 인형의 노래 시청하기

 

애니플러스에 있는지는 잘 모르겠네요. 광고 무료로 볼 수 있는 라프텔에서 조금씩 시청해 보시는 것을 추천합니다.

 

웹툰으로도 매월 23일 연재되니 이쪽을 보셔도 좋습니다.

 

3) 소녀전선 힐링애니 ~ 치유편 ~

Girls' Frontline Healing Chapter Full Episode JP

 

12화까지 있습니다. 중국어판 일본어 판 둘 다 더빙이 잘 되어있습니다.

소녀전선의 케릭터성을 가볍게 이해하는데 도움이 됩니다.

 

2. 불편한 인터페이스

 

소녀전선 개발사인 MICATEAM의 고질적인 문제라고 생각합니다. 원하는 컨텐츠에 쉽게 접근하기 어렵고, 반복적이거나 중요하지 않은 부분에서 스킵 기능이 부족해 유저들에게 불편함을 주고 있습니다. 특히, 오랜만에 게임에 복귀한 유저라면 이러한 문제를 더 크게 체감할 가능성이 높습니다.

실제로 소녀전선을 오랜만에 다시 접해본 결과, 이런 문제는 여전히 개선되지 않았음을 확인할 수 있었습니다. 이 점은 단순히 불편함을 넘어 게임 플레이 경험 전체에 영향을 미치는 요소로 보입니다. 컨텐츠의 양이 많아질수록 이런 문제는 더욱 두드러질 것이며, 이 부분에 한해서는 앞으로 개선될 가능성이 높지 않을 것이라는 생각이 듭니다.

 

3. 난이도 조절 능력

 

MICATEAM은 전작에서도 악명 높은 난이도로 유저들에게 큰 좌절감을 안겨주곤 했습니다. 매 업데이트마다 유저들이 난이도에 질려 떠나면서, 결국 게임의 수명까지 위협받는 상황에 이르렀습니다. 특히 빵집소녀 시절부터 어렵게 설계된 콘텐츠는 점점 더 심화되었고, 한번 어렵게 내기 시작하면 통제가 안 되는 경향이 있었습니다.

전작인 소녀전선에서는 큐브 작전 이후로 난이도에 대한 불만이 끊이지 않았으며, 특이점 업데이트에서 그 난이도가 최고조에 달했습니다. 이러한 경향은 현재 출시된 소녀전선 2에서도 초기에 반복되었습니다. 중섭에서는 지나치게 높은 난이도로 인해 유저 이탈이 가속화되면서 많은 어려움을 겪었습니다.

현재 한섭의 난이도가 상대적으로 쉬운 편에 속하는 것은, 미카팀이 겪었던 수많은 시행착오를 바탕으로 유저 피드백을 반영한 결과로 보입니다. 하지만 이러한 변화가 지속될 수 있을지는 미지수입니다. 전작에서도 초기에는 "너무 할 것이 없다"거나 "난이도가 쉽다"는 의견이 나왔지만, 시간이 지나면서 난이도가 급격히 상승해 유저들이 고통받는 상황이 반복되었습니다.

지금은 미카팀이 비교적 쉬운 난이도를 유지하려고 노력하고 있지만, 그동안 보여줬던 행보를 고려하면 앞으로도 난이도가 점점 상승할 가능성이 큽니다. 특히, 랭킹전이나 주요 콘텐츠에서 난이도가 다시 높아질 수 있다는 점에서 어느 정도 마음의 준비를 하는 것이 필요할 것으로 보입니다.

나약한 필자도 버티다 버티다 특이점에서 떨어져 나갔습니다.

 

결론

 

 

현재 필자는 3일차에 6-5 스테이지 까지 진행했고 지휘관 레벨은 30까지 달성했습니다.

 

 

 

소녀전선은 저에게 있어 정말 특별한 게임입니다. 제가 가장 게임을 사랑했던 시절에 만난 작품으로, 저는 누구보다도 이 게임에 진심이었다고 생각합니다.

미카팀은 게임에 대한 깊은 사랑과, 이를 통해 플레이어들에게 감동을 전하려는 열정을 가진 회사라는 점이 느껴집니다. 하지만 그 과정에서 방향이 다소 잘못되었거나, 어설펐던 부분도 없지 않았던 것 같습니다.

저는 이렇게 게임에 대한 로망과 열정을 가진 회사가 성공하는 모습을 보고 싶습니다.

앞으로 이들의 노력이 좋은 결실을 맺길 진심으로 기대합니다.

 

※목차

 

서론 - 인사말

 

본론 - 본격적인 리세마라 공략

 

결론 -  리세를 성공한 후

 

서론

인사말

소녀전선 2: 망령이 12월 5일 드디어 한국 서버에서도 출시되었습니다.

전작 소녀전선은 국내에서 큰 인기를 끌었던 게임으로, 이번 작품인 소녀전선 2: 망령 역시 많은 관심을 받고 있습니다.

이 가이드는 소녀전선 2를 시작하고 즐기는 데 도움을 드리기 위해 준비되었습니다.

앞서 올린 티어표를 참고해서 성공적인 이륙에 성공하시길 바랍니다.

 

본론

본격적인 리세마라 공략

소녀전선 2 리세마라 방법은 크게 두 가지로 나눌 수 있습니다:

  1. PC 클라이언트를 이용하는 방법
  2. 앱 플레이어나 스마트폰을 이용하는 방법

이 중에서, 저는 구글 계정을 활용한 PC 클라이언트 리세마라 방법을 소개하려고 합니다.

앱 플레이어나 스마트폰은 게스트 계정을 이용해서 리세마라를 하시면 됩니다.

 

1. 계정 생성하기

 

좌측 3번째 네모상자를 눌러주세요

Email로 로그인

 

 

본인의 구글계정에 +001 이렇게 숫자를 넣어주세요.

구글 계정을 여러개 만들 필요 없이 계정이 하나만 있어도 여러번 리세를 할 수 있습니다.

 

 

이름은 1회에 한해서 무료로 변경이 가능하지만 지휘관의 성별과 생일은 변경할 수 없습니다.
빠른 리세를 위해서 이름은 랜덤을 눌러도 좋지만 성별과 생일은 미리 설정해 두는 것이 좋습니다.

가능하면 남자 지휘관으로 하는걸 추천합니다. 소녀전선 스토리 정사는 여자 지휘관인 '장 시안'이 유력하지만 남자 지휘관으로 하는 편이 스토리 몰입에 더 좋습니다. 특히 소녀전선 전작 팬이라면 남자 지휘관을 하는 것이 좋습니다. 아니면 적어도 유튜브에 검색해서 목소리는 한번 듣고 나서 결정하시기 바랍니다.

2. 리세 시작

 

1-1을 깨고 나면 1-2부터 자동전투와 3배속이 열립니다.

 

중간 중간 나오는 이런 튜토리얼은 다 스킵해도 무방합니다. 초반 강화재료 낭비는 크지 않지만 그래도 괜히 튜토리얼 한다고 귀한 강화재료를 낭비하는것은 아깝기 때문에 가급적 스킵해주세요

 

1-5까지 깨고 나면 초보심사와 우편함에서 보상을 받을 수 있습니다.

 

보상을 받고 나서 모집 - 시작발주에 들어가서 가챠권을 모두 사용하면 됩니다.

 

맨 첫번째 시작발주에 들어가세요

 

여기서 경구를 뽑아야합니다. 5명 상시 케릭터 중에서 1명을 찾아야하니 확률은 20%.

이렇게 나오면 실패입니다.

맨 처음으로 돌아가서 구글 email을 +001 +002 이렇게 하나하나 올라가며 리세를 진행하면 됩니다.

 

여기서 무사히 경구를 뽑았다면 이륙성공입니다.

 

결론

리세를 성공한 후

 

소녀전선 2 : 망명 티어표 :: 커피보드의 이야기

 

소녀전선 2 : 망명 티어표

※목차 서론 - 인사말 본론 - 중섭 티어표          일섭 티어표          주관적인 티어표 결론 -  후기 서론인사말소녀전선 2: 망령이 12월 5일 드디어 한국 서버에서도 출시되었습니다.전

coffeeboard.tistory.com

리세를 성공하고 나면 티어표의 상위 4명을 기준으로 하나씩 제대를 수정해 가면서 키워주세요. 

 

 

어차피 대부분의 케릭터는 파견 심사를 위해서 15레벨까지는 올려야하기 때문에 초반에는 편한 마음으로 육성을 해주시면 됩니다.

 

 

만약 지휘 경험치가 모자르다면

메인스토리에서 못 돈 곳이 있는지 확인한 다음 표준 동기화를 돌고

남은 경험치는 심도수색과 군비해석을 통해서 올려주면 됩니다. 

 

지휘관님들의 성공적인 이륙을 응원합니다.

※목차

 

서론 - 인사말

 

본론 - 중섭 티어표

          일섭 티어표

          주관적인 티어표

 

결론 -  후기

 

서론

인사말

소녀전선 2: 망령이 12월 5일 드디어 한국 서버에서도 출시되었습니다.

전작 소녀전선은 국내에서 큰 인기를 끌었던 게임으로, 이번 작품인 소녀전선 2: 망령 역시 많은 관심을 받고 있습니다.

이 가이드는 소녀전선 2를 시작하고 즐기는 데 도움을 드리기 위해 준비되었습니다.

본론

티어표는 미래시를 반영한 중섭 티어표, 일섭 티어표, 그리고 제 주관적인 티어표 이렇게 3가지를 보여드리겠습니다.

소녀전선 2 중섭 티어표

 

소녀전선 2 일섭 티어표

game8 - 最強キャラランキング早見表

 

헤번레 때도 그랬지만 일섭 티어표는 보통 과금러 기준으로 짜는 경우가 많기 때문에 그 부분은 감안해서 보는 것이 좋습니다.

 

소녀전선 2 주관적인 티어표

 

S티어

 

수오미는 최강의 서포터로 꼽힙니다. 1돌을 해주면 궁극기에 약 30%의 치료 효과가 추가되며, 얼음 약점 속성을 강제로 부여할 수도 있습니다.

 

경구는 후반까지도 유용한 인형입니다. 3돌을 하면 성능이 크게 상승하며, 샤크리와의 조합이 특히 뛰어납니다. 턴당 지원사격을 최대 5회까지 사용할 수 있어 체력이 많은 적을 처리하는 데 적합합니다.

 

토로로는 게임 초반에 매우 강력한 인형입니다. 재행동을 통해 턴제 게임에서 가장 중요한 턴 사기를 활용할 수 있습니다. 후반으로 갈수록 성능이 다소 떨어지는 단점이 있지만, 최근 중섭에서는 다시 상향될 가능성이 언급되고 있습니다.

 

A티어

 

페리티아는 원래 다소 애매한 성능으로 평가받았지만, 한섭 초반 모든 스테이지가 너프되면서 스테이지를 빠르게 밀어낼 수 있는 강력한 선택지가 되었습니다. 후반에는 힘이 빠지지만, 클루카이(흥국이)가 등장하면 다시 빛을 발할 가능성이 있습니다.

 

샤크리는 경구가 3돌을 하기 전까지는 궁극기를 통한 자버프와 돌격소총의 적절한 성능 덕분에 무난한 딜러로 사용할 수 있습니다. 그러나 경구가 3돌을 하게 되면, 경구의 지원사격과 연소 디버프 특성이 결합되어 샤크리와 강력한 시너지를 발휘합니다.

 

베프리는 적을 밀어내고 방어력 감소 디버프를 거는 등 초반에 무난한 탱커 역할을 해줍니다. 배포 인형이기도 하며, 캐릭터 풀이 좁은 초반에는 육성하지 않을 이유가 없습니다.

 

롯타는 이벤트로 배포되는 인형으로, 광역 딜링 능력이 뛰어나 육성 가치가 충분합니다.

 

B티어

 

콜펜은 순수 힐러로, 초반에 매우 유용합니다. 15레벨까지 활용하다가 교체하는 것을 추천합니다.

 

치타는 쓸만한 서브 힐러로, 초반에는 콜펜과 마찬가지로 좋습니다. 15레벨까지 활용 후 교체하는 것이 좋습니다.

 

크세니아는 무난한 서포터로, 초반에는 활용하기 좋지만 역시 15레벨까지 키우다가 교체하는 것을 추천합니다.


그 밖의 인형들은 논외라고 생각합니다.

결론

후기

소녀전선 2: 망령의 초반 진행에서는 티어표가 중요한 역할을 합니다. 특히 15레벨까지는 효율적인 성장을 위해 티어표를 참고해 상위권 인형을 육성하는 것이 유리합니다.

초반 인형 육성은 티어표에서 상위 4명을 선택해 키우되, 게임을 진행하며 상황에 따라 한 명씩 교체하는 방식이 추천됩니다.

리세마라는 적극적으로 권장합니다, 상시 천장에서 6개의 인형 중에서 경구만 뽑으면 되기 때문에 리세 난이도도 쉬우며. 리세를 하면서 고유명사가 많이 나오는 1-5 스테이지까의 스토리에 익숙해질 수 있으며, 게임 시스템에도 익숙해질 수 있기 때문입니다.

리세마라에 소요되는 시간은 대략 6~15분으로 비교적 간단하며, 만족스러운 결과를 얻기 위해 시도해볼 만한 가치가 있습니다.

초반에 적절한 인형을 확보하고 육성하면, 이후 게임 진행이 훨씬 수월해지고 전략적인 플레이를 즐길 수 있습니다.

※목차

 

서론 - 인사말

 

본론 -  젠존제의 장점

               1. 강력한 분재력

               2. 깔끔한 호환성

               3. 부드럽고 무난한 그래픽

           젠존제의 단점

               1. 멀미

               2. 심심한 전투 플레이

               3. 과도한 퍼즐 요소

결론 -  느낀 점

               1. 재밌는데 재미가 없다.

               2. 강한 호불호 요소들

               3. 게임 시스템의 불균형

서론

인사말

안녕하세요! 2년 동안 많은 유저들을 기다리게 한 7월 4일, 젠레스 존 제로가 드디어 오픈했습니다.

원신에 이어 붕괴 스타레일까지 성공적으로 흥행시킨 호요버스의 차기작이기 때문에 많은 게이머들이 기대를 했습니다.

이 포스팅에서는 원신 유저로서 느낀 젠레스 존 제로의 장단점과 여러 감상평을 적어보려고 합니다.

 

본론

젠존제의 장점

1. 강력한 분재력

 

일일퀘스트를 빠르게 완료할 수 있었습니다.

이렇게 분재력이 좋다면 주력으로 하는 게임이 있더라도 부담 없이 즐길 수 있다는 장점이 있습니다.

 

 

2. 깔끔한 호환성

 

게임 조작감이 매우 좋으며, 인게임에서 렉이 전혀 없고, 버그나 서버 문제도 없습니다.

또한 오역 문제도 발견되지 않아 게임 몰입감을 해치지 않았습니다.

 

3. 부드럽고 무난한 그래픽

 

그래픽이 전체적으로 둥글둥글하고 무난합니다.

배경과 환경도 세심하게 디자인되어 전체적인 게임의 미관을 돋보이게 합니다.

 



젠존제의 단점

1. 멀미

 

게임 플레이 중에 눈이 아프고 광과민성 및 시각적 피로감이 느껴집니다

현란하고 채도 높은 RGB 효과와 섬광 이펙트가 플레이 내내 범람하여 멀미를 유발합니다.

전투 중 카메라 흔들림도 심해 어지러움을 더합니다.

카메라 민감도를 조절할 수 있는 옵션이 부족해 사용자 맞춤 설정이 어려운 점도 문제입니다.

 

다만 호요버스의 전작인 붕괴 스타레일에서도 이런 이슈가 있었는데, 금방 수정되었던 만큼 이번에도 빠르게 해결되기를 기대합니다.

말이 많았던 붕괴 스타레일 제레의 궁극기 모션

 

2. 심심한 전투 플레이

 

몬스터의 피통이 직관적이지 않으며, 전투 난이도가 너무 낮아 평타만으로 모든 것이 해결됩니다.

보스 패턴도 단조롭고 피통이 쓸데없이 많아 피곤하기만 합니다.

나중에 보스 데미지를 올리는 방법을 쓸수는 있지만

그럴수록 스트레스만 유발할 뿐 해결책은 되지 못할거라 생각합니다.

결국 보스를 파훼하는 맛을 내지 못한다면 전투 또한 스트레스의 한 요소가 될 뿐입니다.

 

 

3. 과도한 퍼즐요소

 

퍼즐 요소가 너무 많아 게임의 흐름을 방해합니다.

CBT 시절 혹평을 받아 줄이려고 노력한 것 같지만, 여전히 많고 재미없으며 짜증나는 요소로 남아 있습니다.

퍼즐 난이도가 높지 않음에도 불구하고, 빈번하게 등장하여 플레이 흐름을 끊는 느낌이 강합니다.

 





결론

느낀점

1. 재밌는데 재미가 없다.

 

모든 콘텐츠가 애매합니다.

다양한 콘텐츠를 과다하게 넣었다가 과하게 제거한 느낌이 있습니다.

전투 시스템이 교체기 위주로 되어 있어 호불호가 갈릴 것입니다.

그래픽도 나쁘지 않지만 뛰어나지도 않습니다.

게임은 끊기지 않지만, 컴퓨터가 자주 꺼지는 문제도 있습니다.

렘누수가 심한게 아닐까 싶은 생각이 듭니다.

로그라이크 퍼즐 요소에 힘을 많이 쏟은 것이 느껴지지만 루즈하고 재미가 없습니다.

 

 

2. 강한 호불호 요소들

 

TV 퍼즐 요소가 지나치게 많고, 평타 캔슬이 안 되어 교체 패링만 가능하다는 점에서 불편함이 있습니다.

오픈월드보다는 스테이지 방식의 게임 플레이가 호불호를 크게 갈라놓습니다.

또한, 퍼즐 요소의 빈도와 난이도도 사용자마다 큰 차이를 보일 수 있습니다.

그 외에도 퍼리 캐릭터가 자주 등장하는데, 이는 유럽 시장을 겨냥한 듯하지만

동양권에서는 호불호가 크게 갈리는 요소입니다.

극 남성향의 서양 와패니즈 느낌을 받았습니다.

 

 

호불호가 많이 갈리는 퍼리 케릭터

 

3. 게임 시스템의 불균형

게임 시스템 전체가 톱니바퀴가 맞지 않는 느낌입니다.

특히 밋밋한 전투 시스템과 심각한 광원 효과가 맞물려 화면을 쳐다보기가 힘듭니다.

로그라이크 TV 시스템도 전투 시스템과 전혀 조화롭지 않습니다.

분재력이 좋지만 게임의 용량이 많아 가볍게 즐기기 어렵습니다.

마치 치킨을 딸기잼에 찍어먹는 것 같은 총체적 난국입니다.

 

※목차

 

서론 - 인사말

 

본론 -  명조의 장점

               1. 빠른 템포의 호쾌한 전투

                2. 안정적인 벨런스

               3. 간절함이 느껴지는 운영

 

           명조의 단점

               1. 고유명사 남발 논란

               2. 부실한 음향

               3. 최적화 이슈

 

           느낀 점

               1. 네가 뭘 좋아할지 몰라서 전부 다 넣어봤어

               2. 짭신논란에 대해서

               3. 아쉬운 캐릭터성

                         

결론 -  마무리

서론

인사말

안녕하세요! 명조가 오픈한 지 대략 10일 정도가 지났습니다. 저는 현재 할 수 있는 만큼 탐험을 모두 끝냈고,

강적도 모두 잡았으며 데이터작도 완료했습니다.

원신의 농축된 레진에 해당하는 플레이트는 하나도 소모하지 않았기 때문에 현재 상당히 선발대 라인에 서있습니다.
원래는 1주일이 지나고 포스팅을 하려고 했는데, 하고 싶은 말이 많아서 점점 미루어졌습니다.

이 포스팅에서는 원신 유저로서 느낀 명조의 장단점과 여러 감상평을 적어보려고 합니다.

 

본론

명조의 장점

1. 빠른 템포의 호쾌한 전투

 

easy to start hard to master

 

명조 전투는 속도가 빠르고 적 패턴도 다양하며, 캐릭터 교체의 쿨타임도 짧습니다.

이럴 경우에 차칫하면 난이도가 너무 높아질 수 있는 위험이 있지만

명조는 후한 판정으로 해결했습니다.

보스 패턴의 전조도 길고 회피 판정이 좋아서

조금만 적응한다면 게임 고수가 된 느낌을 받을 수 있었습니다.

 

파티는 3인으로 구성됩니다.

육성해야 할 캐릭터가 3인으로 줄어들어서, 게임에 진입하는 유저가 덱을 완성시키는 시기가 빨라집니다.

동시에 스킬이 4개로 늘어나면서, 사이클을 굴리는 재미는 그대로 유지됩니다.

엔드 콘텐츠에서는 3개의 파티가 필요합니다.

'명조'는 '원신'보다 적은 노력으로 더 다양한 시도를 해볼 수 있었습니다.

 

2. 안정적인 벨런스

 

5성 한정 캐릭터가 4성 캐릭터보다 압도적으로 강하지 않으며, 현재 성능적으로 버려지는 캐릭터가 거의 없습니다.

성능이 약간 밀리는 캐릭터가 있긴 하지만, 진행에는 큰 문제가 없습니다.

이러한 캐릭터들은 유저들의 육성 수준이 아직 낮거나 적절한 포지션을 찾지 못했기 때문인 경우가 많아,

앞으로 게임이 진행됨에 따라 충분히 성능픽이 될 가능성이 있습니다.

 

3. 간절함이 느껴지는 운영

 

명조를 하면서 가장 크게 느낀 것은 게임사의 간절함입니다. 버그의 피드백 속도도 최적화를 위한 노력도, 과감한 마케팅도 이 게임을 성공시키고 말겠다는 간절함이 느껴집니다.

일본에서 번역 오류로 문제가 된 적이 있었는데, 일본 유저들은 이 사건에 소비자청 고소로 대응하려 했습니다. 그러나 게임사에서는 과감하게 개별 환불로 대응했습니다. 비용이 많이 들어가는 것을 감안하더라도 개별 대응을 하는 것에 대해 진심을 느꼈습니다.

그리고 바로 개인정보 유출 사건이 터졌습니다. 최적화 및 각종 문제가 터져서 해결이 불가능할 거라고 생각했지만, 쿠로 게임즈는 대대적인 개선 공지로 초강수를 두었습니다.

 

 

https://naver.me/FcuyfsJu

 

네이버 게임

게임을 더 재미있게! 게임에 관한 모든 것

game.naver.com

 

 

명조의 단점

1. 고유명사 남발 논란

 

설명충과 가이드는 다릅니다. 명조에는 게임의 설정을 알려주는 스피드웨건이 둘이 존재합니다.

첫 번째는 시나리오 초반에 나오는 양양이고, 두 번째는 시나리오 후반부에 등장하는 알토입니다.

똑같은 가이드 NPC 같은 스피드웨건 역할이지만 유저들의 반응은 극명하게 갈립니다.

 

양양은 고유명사를 많이 사용하여 게임의 이해를 어렵게 한다는 비판을 받고 있습니다.

게임의 재미를 반감시킨다는 의견도 있습니다.

반면에 알토는 고유명사를 적게 사용하고, 명확하고 간결한 설명으로 게임의 이해를 돕는다는 평가를 받고 있습니다.

알토도 고유명사를 많이 사용하는 것은 똑같은데 왜 그런 반응이 나올까요?

이 점을 알아보기 위해 유사한 사례를 들어보겠습니다.

 

아래는 마작의 고유명사로 고통받는 예시입니다.

탕야오가 뭔지 찾아보면 요구패를 자른 것이라고 나옵니다.

요구패가 뭔지 찾아보면 수패의 노두패와 자패라고 나옵니다.

그래서 수패가 뭔지 찾아보면 삭수패 만수패 통수패를 의미한다고 나옵니다.

마작에서는 이러한 고유명사들이 많이 사용되어 게임의 이해를 어렵게 만듭니다.

게임의 초반부에 이러한 고유명사들을 충분히 설명해주지 않으면, 유저들은 게임에 적응하기 어렵습니다.

양양은 고유명사를 고유명사로 설명하는 순환논리와 유사한 서술구조로 독자들을 피곤하게 만들었습니다.

 

고유명사가 많은 것 자체는 문제가 되지 않습니다.

오히려, 독특한 세계관을 만들기 위해서는 고유명사가 필요한 경우가 많습니다.

하지만, 명조에서는 고유명사의 의미와 역할이 충분히 설명되지 않아 사용자들이 혼란을 느끼는 경우가 많습니다.

이러한 문제를 해결하기 위해서는, 고유명사의 의미와 역할을 충분히 설명하고, 사용자들이 쉽게 이해할 수 있는 방식으로 설명하는 것이 중요합니다. 게임의 초반부에 이러한 설명을 충분히 제공하여 사용자들이 게임에 적응할 수 있도록 돕는 것이 필요합니다.

 

쿠로게임즈가 초반 시나리오를 다듬고 싶다면 이 점을 개선해야 합니다.

 

2. 부실한 음향

 

'명조'를 플레이할 때 한국어 보이스를 사용하지 않아야 한다는 의견이 많았습니다.

현재 한국어 더빙에는 두 가지 문제가 있습니다. 첫 번째는 숨소리가 너무 많이 들린다는 점,

그리고 두 번째는 볼륨이 불안정하다는 점입니다.

한국어 보이스에서는 숨소리가 너무 많이 들려서 꼭 ASMR을 듣는 것 같다는 평가가 있습니다.

속삭이듯이 이야기하다 갑자기 커지는 불안정한 볼륨 때문에 스토리에 몰입하기 어렵다는 이야기가 많았습니다.

많은 유저가 스토리를 스킵하거나 일본어 보이스를 사용하는 것으로 해결하고 있지만 앞으로 많은 유저수를 확보하기 위해서는 보이스 품질을 개선해야 합니다.

 

게임의 몰입감을 높이는 요소 중 하나는 배경음악(BGM)입니다.

게임의 분위기와 상황에 맞는 배경음악은 사용자의 감정을 자극하고, 게임에 더욱 몰입할 수 있도록 도와줍니다.

최근에 출시된 게임 '명조'는 소리가 메인 테마인 게임이지만, 배경음악이 부실하다는 느낌을 받았습니다.

특히, 보스전의 훌륭한 연출과 대비된 부실한 배경음악은 보스전의 몰입도를 떨어뜨렸습니다.

 

지금까지 훌륭한 BGM으로 게임의 몰입감을 높였던 경험은 두 가지가 있었습니다.

1. 스타레일: 스타레일은 주인공이 전투 중 새로운 힘에 각성하는 시나리오를 가지고 있습니다. 각성 전에는 잔잔한 배경음악으로 차분한 분위기를 유지하다 주인공이 위기를 극복하고 새로운 힘을 얻는 과정에서 웅장한 록음악에 가사가 들어와 감동을 주었습니다.

2. 카운터사이드: 희망이 없는 상황에서 마지막까지 전우애로 뭉친 모습과 진지하게 전투에 임하는 장면은 애절하고 감동적이었습니다. 정지된 화면과 BGM의 변화뿐이었지만 큰 감동을 느낄 수 있었습니다.

 

게임의 배경음악은 게임의 분위기와 상황에 맞게 다양한 장르와 분위기를 사용해야 합니다.

 

쿠로게임즈가 좀 더 BGM에 신경을 써 준다면 스토리에 더 몰입할 수 있지 않았을까 하는 아쉬움이 있었습니다.

 

https://youtu.be/7w_NnlGMY10?si=-So4_LyR8DrdRYwY

붕괴 스타레일 쿠쿠리아 보스전

 

https://youtu.be/nwIKzlJ_clE?si=-BwN9DnC3du-70DB

카운터 사이드 메이즈 전대 하이라이트 스토리

 

3. 최적화 이슈

 

현재 명조가 접한 가장 큰 문제입니다. 쿠로게임즈가 꾸준히 최적화문제를 해결하려 노력하고 있지만 여전히 게임이 무겁습니다.

저도 첫날엔 20분만 플레이해도 컴퓨터가 강제 종료가 되어 쾌적하게 플레이하지 못했습니다.

 

느낀 점

1. 네가 뭘 좋아할지 몰라서 전부 다 넣어봤어

 

1. 네가 뭘 좋아할지 몰라서 전부 다 넣어봤어

 

스토리 후반부에는 어벤저스나 로스트아크의 베른남부와 같은 분위기를 내려고 한 것 같지만

각 캐릭터에 대한 서사와 친밀감이 생기기 전에 총력전이 이루어져서 별로 감흥이 없었습니다.

보스전의 다양한 시도와 기믹은 신선했지만, BGM이 좀 더 몰입감 있었으면 하는 아쉬움이 남았습니다.

 

2. 짭신논란에 대해서

 

출시 전에는 원신을 많이 베낀 짭숨이라는 비판을 많이 받았습니다.

모션은 데빌 메이 크라이, 필드 탐사는 데스 스트랜딩, 성장 계단 및 BM은 원신과 유사한 모습을 보였지만, 

액션성으로 쿠로 게임즈만의 오리지널을 더했습니다.

 

하지만 전 이 게임을 하면서 원신보단 블레이드 앤 소울을 한다는 느낌을 많이 받았습니다.

빠른 템포의 호쾌한 전투 로프를 타고 2단 점프를 하고 벽을 타는 모습을 통해

블레이드 앤 소울에서 경공을 썼던 추억을 다시 느낄 수 있었습니다.

 

이 게임의 장르는 SF(사이언스 픽션, Science Fiction) 무협 판타지 오픈 월드라고 생각합니다.

 

 

3. 아쉬운 캐릭터성

 

첫 한정 픽업 캐릭터 기염은 충분히 매력을 살릴 수 있을 만한 캐릭터였지만, 디자인이 다소 아쉬웠습니다.

페이트 스테이 나이트 렌서가 생각나는 디자인.

충분히 인기 많을 만한데 디자인이 다소 아쉬웠습니다.

개인적으로 머리가 빨간색이었으면 좋겠고, 귀걸이가 너무 크고 거슬렸습니다.

이름도 다른 이름이 있었으면 좋았을 것 같습니다.

예를 들어, 송하대혁(松下對奕, 소나무밑에서 바둑을 둔다 ) 제군 같은 이름이 있었다면 캐릭터의 매력이 더욱 돋보였을 것입니다.

 

캐릭터를 입체적으로 만들기 위해 사소한 단점을 집어넣는 것은 캐릭터의 매력을 증폭시키는 좋은 방법 중 하나입니다. 예를 들어, 원신의 종려는 강력하고 정의감 넘치는 캐릭터이지만, 금전 감각이 없다는 단점을 가지고 있습니다. 이러한 단점은 종려의 인간적인 면모를 보여주며, 그의 행동에 대한 이해와 공감을 이끌어내는 데 도움을 줍니다.

이러한 사소한 단점을 집어넣을 때는 캐릭터의 성격과 행동에 자연스럽게 녹아들어야 합니다.

또한, 이러한 단점이 캐릭터의 성장이나 이야기의 전개에 영향을 미칠 수 있도록 고려해야 합니다.

 

따라서, 캐릭터를 입체적으로 만들기 위해서는 사소한 단점을 집어넣는 것이 중요하지만, 이를 자연스럽게 녹여내고, 캐릭터의 성장과 이야기의 전개에 영향을 미칠 수 있도록 고려해야 합니다.

 

그리고 캐릭터성을 강화하기 위한 명대사가 필요하다고 느꼈습니다.

 

예를 들어, 페이몬의 '에헷이 뭐야'

 

종려의 '아쉽게도 까먹었어'와 같은 명대사는 캐릭터의 매력을 더욱 돋보이게 만들었습니다.

 

결론

마무리

쿠로게임즈는 충성도 높은 고객과 높은 액션성으로 유명합니다.

현재 여러 문제점을 대처하는 쿠로게임즈의 모습을 보면, 운영과 소통을 잘한다는 느낌이 듭니다.

모바일 게임의 액션 쪽에서는 쿠로게임즈의 '퍼니싱 그레이 레이븐'을 따라올 게임이 없다는 이야기를 많이 들었습니다.

현재 명조의 액션이 빠르고 호쾌한 재미를 주는 만큼 앞으로 명조가 보여줄 액션에 대한 기대도 됩니다.

 

스토리도 초반부의 스토리가 좋지 않지만, 후반부에 개선되는 모습을 보여주고 있어 앞으로의 스토리는 기대할 만하다고 생각합니다. 다만 이번 후반부 같은 급격한 전개가 반복된다면 원신의 이나즈마와 같이 너무 많은 이야기를 너무 압축하려다 하다 보니 전개가 미흡하다는 비판을 받을 수 있어 주의가 필요할 것 같습니다.

 

액션 게임을 시작해보고 싶은 사람에게 추천합니다.

연출은 고난도처럼 보이지만, 패턴의 전조가 확실하고 판정이 후해서 자신감을 얻을 수 있었습니다.

 

무협지에 대한 로망이 있는 사람에게도 추천합니다. 현재 블레이드 앤 소울의 상황도 좋지 않고, 할만한 무협 판타지 게임이 보이지 않는 상황에서 명조는 정말 괜찮은 게임이라고 생각합니다.

 

현재 원신은 수메르부터 쌓아놓은 기초 체력을 바탕으로 매출은 잘 나오고 있지만, 기존 유저를 홀대하는 경향이 있습니다. 그리고 기존에 뿌려놓은 떡밥을 제대로 회수하지 않고 기존의 캐릭터성만 앵무새처럼 반복하는 쉬운 길만 가려고 합니다.

 

명조가 원신의 좋은 경쟁 파트너가 되어주기를 기대합니다.

 

 

※목차

 

서론 - 소울워커에 대한 소개

 

본론 - 소울워커 첫 시작의 이야기

          복귀한 소울워커의 이야기

          현재의 소울워커 이야기     

 

결론 -  앞으로의 소울워커

 

서론

 

소울워커에 대한 소개

 

어느 날, 불길한 보라색으로 물든 하늘이 열리며 거대한 구멍이 생겨났습니다. 이 구멍은 인근에 있는 모든 것을 빨아들였고, 그 속에서 공백이라는 재앙이 나타났습니다. 공백에서는 우월한 이능력과 기술력을 갖춘 베시라는 이종족과 뭐든지 닥치는 대로 잡아먹어 흡수하는 소울정크라는 괴물들이 쏟아져 나왔습니다. 이로 인해 인류는 완전히 몰락할 위기에 처했습니다.

 

하지만 공백에서 이능력을 지닌 자들도 나타났습니다. 이들은 오래 전 공백에 빨려들어갔던 인간들로, 그 중에서도 특별히 더 강한 소울 에너지를 가지고 있는 것이 소울워커입니다. 소울워커들은 인류를 지키기 위해 소울 에너지를 사용하여 베시와 소울정크와 맞서 싸웁니다.

 

소울워커는 회피 위주의 전투가 특징입니다. 스태미너를 이용한 쿨타임이 짧은 회피기를 이용하여 적의 스킬을 적절히 회피하거나 자신의 스킬 후딜레이를 끊어 빠른 템포의 전투를 이어나가는 것이 특징입니다. 특히 일부 스킬만 회피할 수 있는 스킬 고유의 무적기인 '짭무'와 소울 베이퍼를 이용한 '찐무'의 존재는 액션성을 더욱 높여줍니다.

 

소울워커는 회피를 중심으로 한 전투 스타일을 가지고 있기 때문에, 적의 공격을 예측하고 빠르게 회피하는 것이 중요합니다. 이를 위해서는 적의 공격 패턴을 파악하고, 상황에 따라 적절한 회피기를 사용해야 합니다. 또한, 소울워커는 다양한 스킬을 보유하고 있으며, 이를 효율적으로 활용하여 전투를 유리하게 이끌어 나갈 수 있습니다.

본론

 

소울워커 첫 시작의 이야기

2018년에는 소울워커가 큰 인기를 끌었던 적이 있습니다.

사람이 몰리고 있는 RPG만큼 재밌는게 없다고 생각합니다. 다양한 사람을 만나고 같은 선상에서 함께 경쟁하고 모험한다는 감성은 지금까지도 RPG 장르가 꾸준히 인기 있는 이유라고 생각합니다.

 

저도 그 시기에 소울워커를 시작해서 3만원 정도를 투자해 캐릭터를 꾸미고, 캐주얼 레이드를 돌아 다크니스 세트를 맞췄습니다. 또, 레벨도 60레벨까지 거의 도달할 정도로 열심히 플레이했습니다.

2018.04.15 플레이 스샷

당시 소울워커는 난이도가 매우 높아서 '다크소울워커'라는 별명이 붙을 정도였습니다. 저는 프라이멀 레이드를 해보고 싶어서 PC방에 가기도 했습니다. 학교 기숙사에서는 렉이 너무 심해서 진행이 불가능했기 때문입니다.

 

프라이멀 레이드는 8명의 유저가 함께 참여하는 대규모 협동 콘텐츠로, 높은 난이도와 다양한 패턴으로 인해 많은 도전 욕구를 불러일으켰습니다.

 저는 다른 유저들과 함께 협력하여 레이드를 클리어하는 과정에서 큰 성취감을 느낄 수 있었습니다.

 

하지만 소울워커를 플레이하던 당시에는 여러 가지 문제점도 있었습니다.

소울 스톤 사재기 장사꾼, 심한 렉, 소울워커 화폐인 제니 복사 버그 등이 대표적인 예입니다. 이러한 문제들은 게임의 원활한 진행을 방해하고, 유저들의 불만을 초래했습니다.

이러한 문제들은 소울워커의 인기 하락에도 영향을 미쳤습니다. 하지만, 이후에는 이러한 문제들을 해결하기 위해 노력하였고, 그 결과 소울워커는 다시 한 번 유저들에게 사랑받는 게임으로 자리 잡을 수 있었습니다.

 

복귀한 소울워커의 이야기

 

2022년에 다시 소울워커에 복귀했을 때는 많은 것이 변해 있었습니다.

그 중에서도 '바인올런트 썬'와 '트레지디 페어리' 레이드가 인상적이었습니다.

바인올런트 썬은 패턴 하나 하나가 크고 파훼에 성공했을 때 보상으로 딜타임을 넉넉하게 주어 패턴 파훼를 하는 맛이 있었습니다. 이는 소울워커의 레이드다운 면모를 잘 보여주는 것이었습니다.

 

반면, 브로큰 세이비어에서 소울워커 세계관 최대 빌런인 테네브리스와의 싸움은 다소 맥없이 끝나 아쉬움을 남겼습니다. 큰 패턴 없이 피할 수 없는 짤 패턴 위주라 지저분했고, 최종 빌런이라는 타이틀이 아쉬울 정도로 갈수록 패턴이 단조로웠습니다.

 

트레지디 페어리는 빌런이 생기게 된 배경은 그다지 납득이 가지 않았지만 레이드는 잘 만들었다는 느낌이 들었습니다. 특히 "멋대로 움직이지 마" 패턴에서 어느 대사에서 숨을 한 번 쉬어가는지에 따라 공격 범위가 달라진다는 것이 매력적이었습니다.

현재의 소울워커 이야기

 

 현재는 소울워커의 서비스가 라이언 게임즈에서 밸로프로 이관되는 것으로 합의되었습니다.

수명이 다한 IP를 수집해서 업데이트를 하지 않고 방치하는 것으로 알려져 있어 많은 유저들이 걱정을 하고 있습니다.

결론

 

앞으로의 소울워커

 

여러 번의 고비가 있었지만 그래도 다시 살아났던 소울워커였던 만큼 다시 부활할 날이 있을 것이라고 생각합니다.

그때는 스토리가 깔끔하게 재정비 되어 있었으면 좋겠습니다.

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