※목차

 

서론 - 인사말

 

본론 -  순위 미리보기

 

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결론 -  글을 마치며



서론

인사말


2025년이 어느새 눈앞으로 다가왔습니다. 새로운 해를 맞아 색다른 즐거움을 찾고 계신 분들을 위해, 재미있게 즐겼던 여러 게임을 소개해보려 합니다. 여기에는 제가 재밌게 즐겼던 게임들을 엄선해서 담아봤습니다. 주관적인 추천이긴 하지만, 가벼운 마음으로 둘러보시면 마음에 쏙 드는 게임을 찾으실지도 몰라요. 다가오는 2025년, 게임과 함께 새로운 재미를 시작해보세요!

 

본론

순위 미리보기

 

1위. 승리의 여신: 니케
2위. 스타크래프트 2
3위. 블루 아카이브
4위. 소녀전선 2: 망명
5위. 우마무스메 프리티 더비
6위. 명조
7위. 젠레스 존 제로
8위. 명일방주
9위. 헤븐번즈레드
10위. 스노우 브레이크
11위. 리버스 1999
12위. 마비노기


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1위. 승리의 여신: 니케

  • 플랫폼: 모바일(Android, iOS), PC
  • 장르: TPS, 방치형 RPG
  • 주요 특징:
    • 최상급 퀄리티
    • 강력한 분재력
    • 몰입감 있는 스토리
  • 추천 이유:
    니케는 현재 모바일 게임 시장에서 단연 돋보이는 작품으로, 무조건 1등이라고 해도 과언이 아닙니다. 특히, 게임의 현재 폼이 가장 좋은 상태로, 고품질의 그래픽과 독창적인 TPS 전투 시스템이 큰 매력을 제공합니다.
  • 개인적인 감상:
    대부분의 캐릭터는 뛰어난 퀄리티를 자랑하지만, 간혹 퀄리티가 떨어지는 캐릭터가 등장하기도 합니다. 특히, 콜라보 캐릭터의 퀄리티가 상대적으로 아쉽게 느껴질 때가 있습니다. 또한, 밸런스가 필그림 캐릭터에 치중된 점은 장단점이 존재합니다.스토리는 특히 인상적이며, 개인적으로 18장의 'Hero' 스토리가 가장 감명 깊었습니다. 몰입감 있는 스토리와 고품질의 그래픽이 어우러져 오래도록 기억에 남는 경험을 제공합니다.
  • 리세계(리셋 세계)를 잘 활용하거나, 적절한 시기에 유입해야 즐기기 좋은 게임으로, 주년 이벤트에 시작하면 가장 이상적입니다. 필수 캐릭터만 잘 확보하면 이후 과금 부담이 적어지는 혜자 게임이기도 합니다.

怖い、しかし怖がらない ( 무섭다, 하지만! 두려워하지 않을 거다.)

 

2위. 스타크래프트 2

  • 플랫폼: PC
  • 장르: 실시간 전략(RTS)
  • 주요 특징:
    • 뛰어난 밸런스와 고도의 전략성을 요구하는 전투
    • 영화를 방불케 하는 몰입감 높은 싱글 캠페인
    • 성장과 도전의 재미를 결합한 협동 RTS 모드
  • 추천 이유:
    스타크래프트 2의 싱글 캠페인은 영화와 같은 연출과 스토리로 깊은 감동을 줍니다. 개인적으로 게임을 하며 가장 감동을 받은 순간이 이 게임의 캠페인을 진행했을 때였습니다.
  • 개인적인 감상:
    스타크래프트 2는 제가 가장 애정하는 게임입니다. 정말 잘 만든 작품이지만, 원작인 스타크래프트의 위상이 너무 커서 상대적으로 빛을 덜 본 점이 아쉬웠습니다. 또한, 게임이 어렵다는 오해로 인해 많은 사람들이 선뜻 도전하지 못하는 경우가 있는데, 사실 협동전이나 아케이드 모드를 통해 충분히 즐길 수 있습니다. 특히 협동전은 공세의 패턴과 타이밍이 정해져 있어, 숙달되면 쉽게 고수가 된 듯한 성취감을 느낄 수 있는 매력적인 콘텐츠입니다.

내 목숨을 아이어에

 

 

 

 

 

3위. 블루 아카이브

  • 플랫폼: 모바일(Android, iOS)
  • 장르: 수집형 RPG, 학원물, 밀리터리
  • 주요 특징:
    • 활발한 2차 창작 활동과 팬덤
    • 완성도 높은 스토리와 감정적으로 몰입되는 전개
    • 매력적인 캐릭터 디자인과 각자의 개성을 살린 연출
  • 추천 이유:
    블루 아카이브는 밝고 가벼운 분위기의 상큼한 작품입니다. 스토리가 진행될수록 점점 깊이 있는 전개로 플레이어를 사로잡는 매력을 지니고 있습니다. 분재형 게임으로, 짧은 플레이 타임으로 부담 없이 즐길 수 있는 점도 큰 장점입니다.
  • 개인적인 감상:
    초반 스토리는 다소 심심하게 느껴질 수 있지만, 중후반부로 갈수록 흥미로운 전개가 돋보입니다. '총력전'이라는 엔드컨텐츠는 반복적인 리트라이를 요구해 약간 귀찮게 느껴질 수 있었습니다. 한때 '꿀통단'으로 불리는 골드 등급에 머물렀지만, 경쟁이 치열한 한섭 환경에서 이젠 실버 등급도 벅차게 느껴졌습니다. 등급이 떨어질 때마다 게임에 대한 의욕이 크게 꺾이는 점은 아쉬운 부분입니다.
    그래도 아리스는 정말 귀엽습니다.

왕녀는 열쇠를 손에 넣었고, 방주는 준비되었다.

4위. 소녀전선 2: 망명 (Girls' Frontline 2: Exilium)

  • 플랫폼: 모바일(Android, iOS), PC
  • 장르: 수집형 가챠 밀리터리 RPG, 전술 시뮬레이션
  • 주요 특징:
    • 전작의 세계관을 확장한 깊이 있는 스토리
    • 3D 그래픽 기반의 몰입감 높은 전술 전투
    • 강력한 분재력: 소탕 기능으로 간편한 일일 퀘스트 완료
  • 추천 이유:
    소녀전선 2는 전작 팬들에게는 익숙하면서도 확장된 스토리와 전술적 깊이를 제공하며, 신규 유저들에게도 매력적인 입문작입니다. 효율적인 분재 시스템과 개선된 난이도 설계로 누구나 부담 없이 시작할 수 있는 게임입니다.
  • 개인적인 감상:
    스토리와 캐릭터는 여전히 강점이며, 특히 3D 그래픽으로 전환된 전투는 새로운 몰입감을 제공합니다. 하지만 UI의 불편함과 초반 고유명사로 인한 진입장벽은 여전히 개선이 필요합니다. 디펜스를 좋아하는 유저라면 충분히 즐길 만한 작품입니다.

5위. 우마무스메 프리티 더비 (Uma Musume: Pretty Derby)

  • 플랫폼: 모바일(Android, iOS), PC(DMM)
  • 장르: 육성 시뮬레이션, 수집형 RPG
  • 주요 특징:
    • 실존 경주마를 모티브로 한 매력적인 캐릭터와 스토리
    • 고품질 3D 라이브 연출과 몰입감 있는 경주 애니메이션
    • 다양한 육성 루트를 통한 전략적 플레이
  • 추천 이유:
    우마무스메는 경주마라는 독특한 테마를 바탕으로 한 스토리와 육성 시스템이 강점인 게임입니다. 캐릭터마다 고유의 매력과 개성을 가지고 있어, 자신만의 팀을 꾸리고 육성하는 재미가 큽니다. 특히, 고품질의 3D 라이브 연출은 게임의 몰입감을 한층 높여줍니다.
  • 개인적인 감상:
    육성 과정은 단순 반복이 아닌 전략과 선택이 중요하며, 매번 다른 결과를 얻을 수 있어 질리지 않는 재미를 제공합니다. 다만, 높은 목표를 달성하기 위해서는 시간과 노력이 많이 필요하며, 캐릭터 육성 실패에 따른 부담이 다소 클 수 있습니다.
  • 과금 요소가 심하다는 평가도 있지만, 실제로는 과금보다는 노가다 요소가 더 두드러집니다. 한국 출시 당시 국내 게임계에 큰 영향을 끼친 작품으로, 그 퀄리티와 게임성은 지금도 여전히 강력합니다. 다만, 운영 미숙과 불통으로 인해 간담회 사태가 터지며 폼이 많이 죽었으나, 꾸준한 개선으로 현재는 어느 정도 회복된 상태입니다. 경주와 캐릭터 간의 감동적인 이야기가 잘 어우러져 경주마 테마를 좋아하지 않는 유저에게도 충분히 매력을 느낄 수 있는 작품입니다.

 

6위. 명조

  • 플랫폼: 모바일(Android, iOS), PC, PlayStation
  • 장르: SF 무협 판타지 오픈 월드
  • 주요 특징:
    • 빠른 템포의 호쾌한 전투
    • 최상급 인게임 퀄리티
  • 추천 이유:
    명조는 액션 명가다운 명성을 증명하듯 전투가 정말 재미있습니다. 특히 게임이 업데이트와 함께 점점 발전하는 모습을 보여주며, 앞으로의 가능성을 기대하게 만듭니다.
  • 개인적인 감상:
    뱅가드 사운드팀의 합류로 인해 게임의 사운드 퀄리티가 매우 훌륭해졌습니다. 캐릭터 디자인도 수차례 수정을 거치며 완성도가 점점 더 높아지고 있습니다. 스토리 퀄리티 역시 나날이 발전하고 있습니다. 장리 때부터 스토리가 괜찮았지만, 앙코 스토리부터는 훨씬 더 완성도 높은 이야기를 보여줍니다.
  • 현재 기준으로 번역 문제를 제외하면 흠잡을 부분이 거의 없을 정도로 만족스러운 게임입니다. 하지만 한국어 번역이 어색한 경우가 많아, 게임의 몰입감을 방해하는 부분이 있습니다. 번역만 개선된다면 앞으로 정말 기대할 만한 작품이 될 것 같습니다.

퀵스왑의 신

 

7위. 젠레스 존 제로 (Zenless Zone Zero)

  • 플랫폼: 모바일(Android, iOS), PC
  • 장르: 액션 RPG
  • 주요 특징:
    • 호요버스 특유의 세련된 세계관
    • 선택지를 극단적으로 줄이고 연출에 집중한 캐주얼 액션
    • 화려한 타격감과 세심한 연출로 완성된 전투 시스템
  • 추천 이유:
    젠레스 존 제로는 간단한 조작으로도 강렬한 타격감을 느낄 수 있도록 설계된 작품으로, 누구나 쉽게 화려한 액션을 경험할 수 있습니다. 특히, 전투 연출에 공을 들인 흔적이 돋보이며, 캐릭터마다 개성 넘치는 스킬과 플레이 스타일이 매력적입니다.
  • 개인적인 감상:
    게임은 평타만 눌러도 타격감을 느낄 수 있을 정도로 세심하게 설계되어, 캐주얼한 액션 게임을 선호하는 플레이어에게 적합합니다. 초기에는 광과민성 문제와 궁 게이지 공유 등 여러 요소가 호불호를 불러왔지만, 꾸준한 개선을 통해 방향성이 점점 정돈되고 있습니다.
  • 다만, 광과민성 문제는 많은 부분에서 해결되었지만 완전히 제거되지는 않아 일부 유저들에게 여전히 불편함을 줄 수 있습니다. 그럼에도 불구하고 호요버스의 높은 퀄리티와 몰입감 있는 전투 연출은 게임의 강력한 매력 포인트입니다. 캐주얼 액션을 좋아하는 유저라면 한 번쯤 플레이해볼 만한 작품입니다.

 

8위. 명일방주 (Arknights)

  • 플랫폼: 모바일(Android, iOS), PC(원스토어 및 에뮬레이터 지원)
  • 장르: 전략 디펜스, 수집형 RPG
  • 주요 특징:
    • 독창적이고 매력적인 아방가르드한 세계관 및 스토리
    • 탁월한 전략성 요구와 높은 난이도의 디펜스 게임
  • 추천 이유:
    명일방주는 현존하는 디펜스류 게임 중 1등이라 해도 과언이 아닐 정도로 뛰어난 완성도를 자랑합니다. 고유의 세계관과 스토리가 몰입감을 제공하며, 높은 난이도의 콘텐츠는 도전 욕구를 자극합니다. 과금 유도가 과하지 않아 혜자 게임이라 생각합니다.
  • 개인적인 감상:
    명일방주는 분재형 게임으로 보일 수도 있지만, 사실 파고들어야 할 콘텐츠가 매우 많아 시간이 많이 걸리는 게임입니다. 이 게임을 시작하려면 주 게임으로 삼는 것을 추천합니다. 디펜스를 좋아한다면 메인 게임으로 삼기에 충분히 가치가 있으며, 높은 완성도와 혜자 게임이라는 점에서 장기적으로 즐기기에 적합합니다.
  • 특정 스테이지에서는 반복적인 시도와 전략의 수정이 필요할 수 있지만, 성공했을 때의 성취감이 매우 큽니다. 독창적이고 매력적인 아방가르드한 세계관과 깊이 있는 스토리는 다른 게임과 차별화된 몰입감을 제공합니다. 디펜스 장르를 좋아하는 유저라면 꼭 경험해보길 추천합니다.

9위. 헤븐번즈레드 (Heaven Burns Red)

  • 플랫폼: 모바일(Android, iOS), PC(Steam)
  • 장르: 판타지 일상물, 수집형 가챠 RPG, 턴제 게임
  • 주요 특징:
    • 클라나드로 유명한 거장 '마에다 준'의 작품
    • 야구, 만담, 밴드, 신파를 아우르는 독특한 스토리의 사대천왕
    • 1번의 전투로 끝나는 편리한 일퀘 시스템
  • 추천 이유:
    헤븐번즈레드는 수려한 그래픽과 '거장' 마에다 준의 독특한 스토리텔링, 감정적으로 깊이 있는 연출이 돋보이는 게임입니다. 특히, 1번의 전투로 일일퀘스트가 끝나는 강력한 분재력 덕분에 부담 없이 즐길 수 있습니다. 찍먹(간단히 체험)해보고 자신에게 맞는 부분이 조금이라도 있다면, 시도해볼 가치가 충분한 게임입니다.
  • 개인적인 감상:
    전투는 '버프-버프-방깍-쾅'으로 간단하지만, 반복 노가다의 비중이 다소 높고 과금 요소가 두드러집니다. 캐릭터 천장은 약 60만 원으로 설정되어 있으며, SSR 확률은 3%로 준수한 편입니다. 하지만 월정액은 약 36,500원으로, 다른 고퀄리티 모바일 게임의 월정액 + 패스 두 개를 합친 수준으로 비싼 편입니다. 월정액의 가성비는 다소 의문이 있지만, 혜자 패키지와 패스를 적절히 활용하면 만족스럽게 즐길 수 있습니다.한섭은 초기 게임성과 운영 문제로 인해 흥행이 부진했지만, 이후 많은 개선을 통해 떡상 가능성을 충분히 갖춘 작품입니다. 흐름을 잘 탄다면 다시 주목받을 가능성이 큽니다.
  • 스토리는 일본 본토향이 강렬하며, 취향에 맞는 플레이어에게 큰 감동을 줍니다. 다만, 마에다 준 특유의 야구, 만담, 밴드, 신파 중심의 스타일은 호불호가 갈릴 수 있습니다. 게임의 매출과 인기에 비해 2차 창작 활동이 적은 점은 아쉬운 부분입니다. 아무래도 작품 특성상 모작이 쉽지 않기 때문이라 생각합니다.

10위. 스노우 브레이크

  • 플랫폼: 모바일(Android, iOS), PC(Steam)
  • 장르: TPS, 수집형 RPG, SF
  • 주요 특징:
    • 캐릭터와 그래픽이 모두 예쁜 비주얼 중심의 게임
    • RPG와 TPS가 결합된 독특한 게임 플레이
    • 극 남성향 게임으로 마이너 취향을 과감히 추구
  • 추천 이유:
    스노우 브레이크는 화려한 비주얼과 매력적인 캐릭터가 돋보이는 게임입니다. RPG와 TPS가 결합된 독창적인 구성을 가지고 있습니다. 과금은 비교적 착한 편이며, 일일 퀘스트는 부담 없이 라이트하게 즐길 수 있습니다.
  • 개인적인 감상:
    게임을 처음 시작했을 때 TPS 전투에서 약간의 멀미를 느꼈지만, 에임에 시선을 고정하니 한결 나아졌습니다. 샷건을 사용할 때의 전투 감각이 특히 인상 깊었습니다.
  • 초기에는 컨텐츠 퀄리티가 다소 낮았지만, 게임이 위기를 넘기고 재투자와 개선을 거치면서 최근 컨텐츠의 완성도가 높아졌습니다. 초반 구역을 빠르게 넘기고, 최신 컨텐츠로 빨리 넘어간다면 더 나은 게임 경험을 제공받을 수 있습니다. 다만, 이벤트나 주간 컨텐츠는 고봉밥처럼 다소 무거운 편이라 꾸준히 플레이할 여유가 필요하다고 생각합니다.

11위. 리버스 1999

  • 플랫폼: 모바일(Android, iOS), PC
  • 장르: 레트로 미스테리, 전략 턴제 RPG
  • 주요 특징:
    • 완성도 높은 스토리와 수준급의 영어 표현과 더빙
    • 20세기 초반의 독특한 시대 배경과 아방가르드한 아트 스타일
  • 추천 이유:
    리버스 1999는 각 캐릭터의 성격과 시대적 상황을 고려한 고급스럽고 풍부한 영어 표현이 돋보이는 게임입니다. 스토리 퀄리티 또한 매우 높아, 웬만한 스팀 풀프라이스 유료 게임과 비교해도 전혀 꿀리지 않을 정도의 완성도를 자랑합니다. 스토리 중심의 게임을 선호하는 플레이어라면 꼭 한 번 경험해볼 만한 작품입니다.
  • 개인적인 감상:
    메인 스토리는 대체로 재미있고 몰입도가 높지만, 이벤트 스토리가 가끔 재미없을 때가 있어 해당 버전이 전체적으로 재미없게 느껴지는 경우도 있었습니다. 게임 구조상 분재형 게임 같으면서도 초반에는 컨텐츠가 너무 고봉밥처럼 느껴져 부담스러웠습니다. 하지만 최근 들어 이러한 부분은 많이 개선되었습니다.

 

 

12위. 마비노기

  • 플랫폼: PC
  • 장르: MMORPG
  • 주요 특징:
    • 뻔해 보이지만 예상대로 흘러가지 않는 독특한 경제 시스템
    • 20년 동안 축적된 방대한 콘텐츠
    • 커뮤니티 능력이 중요한 사이버 인싸 게임
  • 추천 이유:
    마비노기는 MMORPG임에도 불구하고 생활 콘텐츠와 높은 자유도를 제공하여 다른 게임들과 차별화됩니다. 20년간 축적된 방대한 콘텐츠로 다양한 경험을 할 수 있으며, 게임 내 경제 시스템은 단순해 보이지만 예측 불가능한 변화를 보여주어 흥미를 더합니다.
  • 개인적인 감상:
    마비노기는 사람들과의 상호 작용이 게임 플레이에 큰 영향을 미치는 게임입니다. 다양한 사람들을 만나 도움을 주고받으며 인연을 만들 수 있지만, 그만큼 갈등이 생기기도 합니다. 게임 내 트롤링보다 '치정 싸움'이 더 많다는 점이 이 게임의 독특한 부분입니다. 많은 유저들이 월급을 받아 키트를 구매하고 최상급 장비를 갖추지만, 정작 던전은 돌지 않고 채팅만 하는 경우도 많습니다. 이러한 유저들이 마비노기 경제의 큰 축을 담당하고 있습니다.
  • 과거에는 신규 유저가 고인물의 도움 없이 홀로 성장하기 어려웠지만, 이제는 허들이 많이 낮아져 충분히 성장할 수 있게 되었습니다. 그러나 최근 많은 개선으로 인해 예전 정보들이 쓸모없어지는 경우가 많아 신규 유저에게는 최신 정보가 가장 중요합니다.

프리렌과 가장 잘 어울리는 게임

결론

글을 마치며

이 글은 작성자의 주관적인 의견을 바탕으로 작성된 만큼, 독자에 따라 의견이 다를 수 있습니다. 하지만 다양한 게임의 매력을 소개하고 공유하고자 하는 마음에서 시작한 글이니, 재미있게 읽어주셨길 바랍니다. 이 리스트 중에서 여러분의 마음을 사로잡을 게임은 무엇인가요? 이 글이 새로운 게임을 시작하기에 좋은 기회가 되었으면 좋겠습니다. 각자의 취향과 플레이 스타일에 맞는 게임을 찾길 바라며, 다가오는 2025년에도 즐거운 게임 라이프를 만끽하세요!

 

※목차

 

서론 - 인사말

 

본론 - 소전2의 장점

               1. 스토리

               2. 개성있고 예쁜 케릭터

               3. 강력한 분재력

 

           소전2의 단점

               1. 고유명사 및 복잡한 세계관

               2. 불편한 인터페이스

               3. 난이도 조절 능력

 

결론 -  느낀 점

서론

인사말

젠존제 명조 리뷰가 생각보다 꾸준히 조회수를 유지하고 있습니다. 리뷰를 읽어주신 분들께 감사드립니다.

하지만 해당 리뷰는 게임 초창기에 작성된 것으로, 많은 개선 패치가 이루어진 지금은 맞지 않는 내용이 많습니다.

우선 젠존제 명조가 다시 떡상할 것으로 기대되는 2.0 버전이 나오면, 새로운 리뷰를 작성할 계획입니다.

소녀전선은 스타크래프트, 마비노기, 그랜드체이스 만큼이나 제게 각별한 의미를 가진 게임입니다.

제가 처음으로 제대로 즐겼던 서브컬쳐 게임이기도 하고요.

과거를 떠올려보면, 02런을 6000번 이상 돌고 1년 만에 락스페너 스킨을 보유할 정도로 소녀전선에 진심이었습니다.

그런 만큼 이번 리뷰도 꽤 길어질 것 같습니다.

다만 이번에는 전작을 하지 않았던 친구들의 의견도 반영해, 최대한 균형 잡힌 시각으로 리뷰를 작성해보려고 합니다.

 

 

본론

소전2의 장점

 

1. 스토리

 

개인적으로 이렇게 몰입했던 건 스타크래프트 2: 자유의 날개 이후로 처음입니다. 스토리의 세부적인 내용을 스포일러할 수는 없지만, 플레이하면서 기존 팬들을 위한 팬서비스 요소를 확실히 느낄 수 있었습니다.

전작을 몰라도 중반 이후의 스토리를 이해하는 데 큰 문제는 없지만, 전작의 내용을 알고 플레이한다면 감동의 깊이가 최소 5배는 더 커질 것이라고 생각합니다. 소녀전선의 전작에서도 느껴졌던 점이지만, 이번 작품 역시 스토리 진행에서 적절한 긴장감을 부여하며 몰입감을 유지하는 데 탁월합니다. 고유명사에 익숙해지고 나면 자연스럽게 다음 이야기가 궁금해지고 기대하게 되는 구조가 매력적입니다.

캐릭터들 간의 관계도 단순하지 않고, 섬세하게 신경 쓴 흔적이 엿보입니다. 각 캐릭터는 저마다의 사정을 가지고 있으며, 이러한 이야기는 전작에서 드러나는 경우도 있고, 차후 스토리 진행을 통해 하나씩 풀리는 경우도 있습니다. 이처럼 개연성 있는 관계와 치밀한 설정은 스토리에 생동감을 불어넣고, 플레이어에게 계속해서 관심을 갖게 만드는 힘을 가지고 있습니다.

이 모든 요소들이 어우러져 플레이하는 동안 꾸준히 몰입감을 유지할 수 있었던 것 같습니다. 스토리에 적당한 긴장감과 캐릭터 간의 매력적인 상호작용 덕분에 더욱 재미있게 즐길 수 있었습니다.

 

 

적절한 인게임 시네마틱 요소도 게임의 재미를 더해주는 중요한 부분이었습니다. 비록 명조젠레슨: 존 제로 같은 고퀄리티의 시네마틱은 아니었지만, 스토리에 몰입하기에는 충분한 수준이었습니다.

 

2. 개성있고 예쁜 케릭터

 

캐릭터의 성격부터 의상, 총기의 고증, 그리고 옷의 질감까지 모든 요소에 엄청난 공을 들였습니다.

아마도 현재 재일 인기 케릭터인 경구

팬층이 두터운 수오미

필자가 좋아하는 나강, 속칭 나강할매

 

 

의상 디테일, 특히 옷 재질에 많은 신경을 썼으며, 이 점은 스타킹과 같은 섬세한 표현에서 특히 호평을 받고 있습니다. 위 그림은 단순한 방석의 예시일 뿐이지만, 인게임에서 확대해 보면 이러한 디테일이 더욱 뚜렷하게 느껴집니다. 작은 요소 하나까지도 세심하게 디자인된 점이 게임의 높은 품질을 보여줍니다.

 

 

특히 소전2에 새롭게 등장한 보급관 메이링은 한국 성우의 뛰어난 연기 덕분에 캐릭터의 매력이 한층 돋보입니다. 일본 더빙도 좋지만 만약 한국 더빙으로 메이링을 접한다면 이러한 매력을 더욱 체감할 수 있을 것입니다.

 

3.강력한 분재력

 

한 번 스테이지를 다 밀고나면 그 다음부터는 소탕으로 쉽게 처리할 수 있어 여러 게임을 즐기는 유저들에게 적합합니다. 복잡한 작업 없이 일일 퀘스트에 맞는 미션을 소탕 기능으로 빠르게 완료할 수 있어 시간 부담이 적고 효율적입니다. 스테이지를 다 민 상태라면 숙제를 다 하는데 5분도 걸리지 않을 것이라고 생각합니다.

 

 

 

소전2의 단점

1. 고유명사 및 복잡한 세계관

 

2지까지는 다소 밋밋하다는 느낌을 받을 수 있습니다. 또한, 고유명사가 많아 초반 몰입이 어렵게 느껴질 수도 있습니다. 소녀전선 특유의 복잡한 시대적 배경이 충분히 설명되지 않기 때문인데요, 초반부터 재미를 제대로 느끼려면 기존 소녀전선 스토리를 보고 오는 것을 추천합니다. 기존 이야기를 이해하고 나면 고유명사가 적당히 흥미로운 수준으로 등장하며, 몰입하기 좋은 정도로 느껴질 것입니다.

기존 스토리를 알지 못하면 "신루련이 뭐지?", "오데사가 뭐지?", "이 사람과는 왜 어색하지? or 친하지?" 같은 질문이 계속 떠오르며 이야기에 집중하기 어려울 수 있습니다.

 

소녀전선2를 플레이 하기 전에 보기 좋은 걸 여러가지 소개해드리겠습니다.

 

1) 유튜브에 소녀전선 스토리 요약 보기.

 

유튜브에 소녀전선 스토리 요약을 치고 요약된 영상을 하나 골라 시청하세요.

내용은 좀 길지만 소녀전선의 원작이 워낙 탄탄하기 때문에 생각보다 몰입이 잘 될거라고 생각합니다.

 

 

2) 라프텔에서 소녀전선 인형의 노래 시청하기

 

애니플러스에 있는지는 잘 모르겠네요. 광고 무료로 볼 수 있는 라프텔에서 조금씩 시청해 보시는 것을 추천합니다.

 

웹툰으로도 매월 23일 연재되니 이쪽을 보셔도 좋습니다.

 

3) 소녀전선 힐링애니 ~ 치유편 ~

Girls' Frontline Healing Chapter Full Episode JP

 

12화까지 있습니다. 중국어판 일본어 판 둘 다 더빙이 잘 되어있습니다.

소녀전선의 케릭터성을 가볍게 이해하는데 도움이 됩니다.

 

2. 불편한 인터페이스

 

소녀전선 개발사인 MICATEAM의 고질적인 문제라고 생각합니다. 원하는 컨텐츠에 쉽게 접근하기 어렵고, 반복적이거나 중요하지 않은 부분에서 스킵 기능이 부족해 유저들에게 불편함을 주고 있습니다. 특히, 오랜만에 게임에 복귀한 유저라면 이러한 문제를 더 크게 체감할 가능성이 높습니다.

실제로 소녀전선을 오랜만에 다시 접해본 결과, 이런 문제는 여전히 개선되지 않았음을 확인할 수 있었습니다. 이 점은 단순히 불편함을 넘어 게임 플레이 경험 전체에 영향을 미치는 요소로 보입니다. 컨텐츠의 양이 많아질수록 이런 문제는 더욱 두드러질 것이며, 이 부분에 한해서는 앞으로 개선될 가능성이 높지 않을 것이라는 생각이 듭니다.

 

3. 난이도 조절 능력

 

MICATEAM은 전작에서도 악명 높은 난이도로 유저들에게 큰 좌절감을 안겨주곤 했습니다. 매 업데이트마다 유저들이 난이도에 질려 떠나면서, 결국 게임의 수명까지 위협받는 상황에 이르렀습니다. 특히 빵집소녀 시절부터 어렵게 설계된 콘텐츠는 점점 더 심화되었고, 한번 어렵게 내기 시작하면 통제가 안 되는 경향이 있었습니다.

전작인 소녀전선에서는 큐브 작전 이후로 난이도에 대한 불만이 끊이지 않았으며, 특이점 업데이트에서 그 난이도가 최고조에 달했습니다. 이러한 경향은 현재 출시된 소녀전선 2에서도 초기에 반복되었습니다. 중섭에서는 지나치게 높은 난이도로 인해 유저 이탈이 가속화되면서 많은 어려움을 겪었습니다.

현재 한섭의 난이도가 상대적으로 쉬운 편에 속하는 것은, 미카팀이 겪었던 수많은 시행착오를 바탕으로 유저 피드백을 반영한 결과로 보입니다. 하지만 이러한 변화가 지속될 수 있을지는 미지수입니다. 전작에서도 초기에는 "너무 할 것이 없다"거나 "난이도가 쉽다"는 의견이 나왔지만, 시간이 지나면서 난이도가 급격히 상승해 유저들이 고통받는 상황이 반복되었습니다.

지금은 미카팀이 비교적 쉬운 난이도를 유지하려고 노력하고 있지만, 그동안 보여줬던 행보를 고려하면 앞으로도 난이도가 점점 상승할 가능성이 큽니다. 특히, 랭킹전이나 주요 콘텐츠에서 난이도가 다시 높아질 수 있다는 점에서 어느 정도 마음의 준비를 하는 것이 필요할 것으로 보입니다.

나약한 필자도 버티다 버티다 특이점에서 떨어져 나갔습니다.

 

결론

 

 

현재 필자는 3일차에 6-5 스테이지 까지 진행했고 지휘관 레벨은 30까지 달성했습니다.

 

 

 

소녀전선은 저에게 있어 정말 특별한 게임입니다. 제가 가장 게임을 사랑했던 시절에 만난 작품으로, 저는 누구보다도 이 게임에 진심이었다고 생각합니다.

미카팀은 게임에 대한 깊은 사랑과, 이를 통해 플레이어들에게 감동을 전하려는 열정을 가진 회사라는 점이 느껴집니다. 하지만 그 과정에서 방향이 다소 잘못되었거나, 어설펐던 부분도 없지 않았던 것 같습니다.

저는 이렇게 게임에 대한 로망과 열정을 가진 회사가 성공하는 모습을 보고 싶습니다.

앞으로 이들의 노력이 좋은 결실을 맺길 진심으로 기대합니다.

 

※목차

 

서론 - 인사말

 

본론 - 본격적인 리세마라 공략

 

결론 -  리세를 성공한 후

 

서론

인사말

소녀전선 2: 망령이 12월 5일 드디어 한국 서버에서도 출시되었습니다.

전작 소녀전선은 국내에서 큰 인기를 끌었던 게임으로, 이번 작품인 소녀전선 2: 망령 역시 많은 관심을 받고 있습니다.

이 가이드는 소녀전선 2를 시작하고 즐기는 데 도움을 드리기 위해 준비되었습니다.

앞서 올린 티어표를 참고해서 성공적인 이륙에 성공하시길 바랍니다.

 

본론

본격적인 리세마라 공략

소녀전선 2 리세마라 방법은 크게 두 가지로 나눌 수 있습니다:

  1. PC 클라이언트를 이용하는 방법
  2. 앱 플레이어나 스마트폰을 이용하는 방법

이 중에서, 저는 구글 계정을 활용한 PC 클라이언트 리세마라 방법을 소개하려고 합니다.

앱 플레이어나 스마트폰은 게스트 계정을 이용해서 리세마라를 하시면 됩니다.

 

1. 계정 생성하기

 

좌측 3번째 네모상자를 눌러주세요

Email로 로그인

 

 

본인의 구글계정에 +001 이렇게 숫자를 넣어주세요.

구글 계정을 여러개 만들 필요 없이 계정이 하나만 있어도 여러번 리세를 할 수 있습니다.

 

 

이름은 1회에 한해서 무료로 변경이 가능하지만 지휘관의 성별과 생일은 변경할 수 없습니다.
빠른 리세를 위해서 이름은 랜덤을 눌러도 좋지만 성별과 생일은 미리 설정해 두는 것이 좋습니다.

가능하면 남자 지휘관으로 하는걸 추천합니다. 소녀전선 스토리 정사는 여자 지휘관인 '장 시안'이 유력하지만 남자 지휘관으로 하는 편이 스토리 몰입에 더 좋습니다. 특히 소녀전선 전작 팬이라면 남자 지휘관을 하는 것이 좋습니다. 아니면 적어도 유튜브에 검색해서 목소리는 한번 듣고 나서 결정하시기 바랍니다.

2. 리세 시작

 

1-1을 깨고 나면 1-2부터 자동전투와 3배속이 열립니다.

 

중간 중간 나오는 이런 튜토리얼은 다 스킵해도 무방합니다. 초반 강화재료 낭비는 크지 않지만 그래도 괜히 튜토리얼 한다고 귀한 강화재료를 낭비하는것은 아깝기 때문에 가급적 스킵해주세요

 

1-5까지 깨고 나면 초보심사와 우편함에서 보상을 받을 수 있습니다.

 

보상을 받고 나서 모집 - 시작발주에 들어가서 가챠권을 모두 사용하면 됩니다.

 

맨 첫번째 시작발주에 들어가세요

 

여기서 경구를 뽑아야합니다. 5명 상시 케릭터 중에서 1명을 찾아야하니 확률은 20%.

이렇게 나오면 실패입니다.

맨 처음으로 돌아가서 구글 email을 +001 +002 이렇게 하나하나 올라가며 리세를 진행하면 됩니다.

 

여기서 무사히 경구를 뽑았다면 이륙성공입니다.

 

결론

리세를 성공한 후

 

소녀전선 2 : 망명 티어표 :: 커피보드의 이야기

 

소녀전선 2 : 망명 티어표

※목차 서론 - 인사말 본론 - 중섭 티어표          일섭 티어표          주관적인 티어표 결론 -  후기 서론인사말소녀전선 2: 망령이 12월 5일 드디어 한국 서버에서도 출시되었습니다.전

coffeeboard.tistory.com

리세를 성공하고 나면 티어표의 상위 4명을 기준으로 하나씩 제대를 수정해 가면서 키워주세요. 

 

 

어차피 대부분의 케릭터는 파견 심사를 위해서 15레벨까지는 올려야하기 때문에 초반에는 편한 마음으로 육성을 해주시면 됩니다.

 

 

만약 지휘 경험치가 모자르다면

메인스토리에서 못 돈 곳이 있는지 확인한 다음 표준 동기화를 돌고

남은 경험치는 심도수색과 군비해석을 통해서 올려주면 됩니다. 

 

지휘관님들의 성공적인 이륙을 응원합니다.

※목차

 

서론 - 인사말

 

본론 - 중섭 티어표

          일섭 티어표

          주관적인 티어표

 

결론 -  후기

 

서론

인사말

소녀전선 2: 망령이 12월 5일 드디어 한국 서버에서도 출시되었습니다.

전작 소녀전선은 국내에서 큰 인기를 끌었던 게임으로, 이번 작품인 소녀전선 2: 망령 역시 많은 관심을 받고 있습니다.

이 가이드는 소녀전선 2를 시작하고 즐기는 데 도움을 드리기 위해 준비되었습니다.

본론

티어표는 미래시를 반영한 중섭 티어표, 일섭 티어표, 그리고 제 주관적인 티어표 이렇게 3가지를 보여드리겠습니다.

소녀전선 2 중섭 티어표

 

소녀전선 2 일섭 티어표

game8 - 最強キャラランキング早見表

 

헤번레 때도 그랬지만 일섭 티어표는 보통 과금러 기준으로 짜는 경우가 많기 때문에 그 부분은 감안해서 보는 것이 좋습니다.

 

소녀전선 2 주관적인 티어표

 

S티어

 

수오미는 최강의 서포터로 꼽힙니다. 1돌을 해주면 궁극기에 약 30%의 치료 효과가 추가되며, 얼음 약점 속성을 강제로 부여할 수도 있습니다.

 

경구는 후반까지도 유용한 인형입니다. 3돌을 하면 성능이 크게 상승하며, 샤크리와의 조합이 특히 뛰어납니다. 턴당 지원사격을 최대 5회까지 사용할 수 있어 체력이 많은 적을 처리하는 데 적합합니다.

 

토로로는 게임 초반에 매우 강력한 인형입니다. 재행동을 통해 턴제 게임에서 가장 중요한 턴 사기를 활용할 수 있습니다. 후반으로 갈수록 성능이 다소 떨어지는 단점이 있지만, 최근 중섭에서는 다시 상향될 가능성이 언급되고 있습니다.

 

A티어

 

페리티아는 원래 다소 애매한 성능으로 평가받았지만, 한섭 초반 모든 스테이지가 너프되면서 스테이지를 빠르게 밀어낼 수 있는 강력한 선택지가 되었습니다. 후반에는 힘이 빠지지만, 클루카이(흥국이)가 등장하면 다시 빛을 발할 가능성이 있습니다.

 

샤크리는 경구가 3돌을 하기 전까지는 궁극기를 통한 자버프와 돌격소총의 적절한 성능 덕분에 무난한 딜러로 사용할 수 있습니다. 그러나 경구가 3돌을 하게 되면, 경구의 지원사격과 연소 디버프 특성이 결합되어 샤크리와 강력한 시너지를 발휘합니다.

 

베프리는 적을 밀어내고 방어력 감소 디버프를 거는 등 초반에 무난한 탱커 역할을 해줍니다. 배포 인형이기도 하며, 캐릭터 풀이 좁은 초반에는 육성하지 않을 이유가 없습니다.

 

롯타는 이벤트로 배포되는 인형으로, 광역 딜링 능력이 뛰어나 육성 가치가 충분합니다.

 

B티어

 

콜펜은 순수 힐러로, 초반에 매우 유용합니다. 15레벨까지 활용하다가 교체하는 것을 추천합니다.

 

치타는 쓸만한 서브 힐러로, 초반에는 콜펜과 마찬가지로 좋습니다. 15레벨까지 활용 후 교체하는 것이 좋습니다.

 

크세니아는 무난한 서포터로, 초반에는 활용하기 좋지만 역시 15레벨까지 키우다가 교체하는 것을 추천합니다.


그 밖의 인형들은 논외라고 생각합니다.

결론

후기

소녀전선 2: 망령의 초반 진행에서는 티어표가 중요한 역할을 합니다. 특히 15레벨까지는 효율적인 성장을 위해 티어표를 참고해 상위권 인형을 육성하는 것이 유리합니다.

초반 인형 육성은 티어표에서 상위 4명을 선택해 키우되, 게임을 진행하며 상황에 따라 한 명씩 교체하는 방식이 추천됩니다.

리세마라는 적극적으로 권장합니다, 상시 천장에서 6개의 인형 중에서 경구만 뽑으면 되기 때문에 리세 난이도도 쉬우며. 리세를 하면서 고유명사가 많이 나오는 1-5 스테이지까의 스토리에 익숙해질 수 있으며, 게임 시스템에도 익숙해질 수 있기 때문입니다.

리세마라에 소요되는 시간은 대략 6~15분으로 비교적 간단하며, 만족스러운 결과를 얻기 위해 시도해볼 만한 가치가 있습니다.

초반에 적절한 인형을 확보하고 육성하면, 이후 게임 진행이 훨씬 수월해지고 전략적인 플레이를 즐길 수 있습니다.

프롤로그
미래의 어느 날, 인간은 자신의 신체를 원하는 대로 바꿀 수 있는 시대에 접어들었다. 키, 피부, 외모는 물론이고 성격과 뇌의 성능까지도 조정 가능한 세상. 모든 변화가 자연스럽게 받아들여졌지만, 그 과정에서 사람들은 스스로의 정체성을 잃어가고 있었다.

민정은 거울 속 자신의 모습을 바라봤다. 긴 팔다리, 대칭적인 얼굴, 매끈한 피부. 완벽한 외모였지만 어딘가 낯설었다. 그녀는 오늘 소꿉친구 태윤과 오랜만에 재회할 예정이었다. 민정에게 태윤은 자신의 모든 것을 솔직히 드러낼 수 있었던 유일한 친구였다. 하지만 지금의 자신을 태윤이 알아볼 수 있을까?

 


1. 소꿉친구와의 재회
민정은 자신감 넘치는 모습으로 태윤이 기다리고 있는 카페에 들어섰다. 태윤은 테이블에 앉아 커피잔을 굴리며 그녀를 기다리고 있었다.

"태윤아."
민정이 이름을 부르자 태윤은 고개를 들었다. 하지만 그의 표정은 얼어붙었다.

"누구세요?"
그 한마디는 민정의 가슴을 얼어붙게 했다.

"나야. 민정이. 너랑 어릴 때 같이 놀던."
태윤은 눈살을 찌푸렸다.
"네?"

민정은 웃으며 태연한 척했지만, 그의 차가운 시선은 그녀를 불안하게 만들었다.
"사람이 변하잖아, 태윤아. 나는 그저 나 자신을 좀 더 다듬었을 뿐이야."
그러나 태윤은 고개를 저으며 말했다.
"넌 민정이가 아니야."


2. 변화의 기록
민정은 휴대폰을 바라봤다. 검은 화면엔 아무것도 보이지 않는다.
처음엔 작고 단순한 변화였다. 콤플렉스를 없애고 자신감을 얻기 위해 피부를 고르고, 코를 다듬고, 키를 늘렸다. 그러나 외적인 변화만으로는 만족스럽지 않았다.

성격을 교정하는 프로그램이 추가되었다. 뇌의 특정 부분을 조율해 더 차분하고 긍정적인 사람이 되었으며, 어휘 선택이 부드럽고 설득력 있도록 수정되었다. 결국 뇌의 일부를 교체하며 집중력과 감정 조절까지 조율했다.

모든 변화는 더 나은 나를 만들기 위해서였다. 그러나 그 결과 민정이는 사라졌다.


3. 나는 누구인가
"태윤아, 내가 이렇게 변한 건 사실이야. 하지만 내가 여전히 민정이라는 건 변하지 않았어."
태윤은 민정을 바라보며 잠시 침묵했다.

민정은 울컥하며 그의 손을 붙잡았다.
"그렇다면 내가 민정이라는 걸 증명할게. 우리가 함께한 추억, 그 기억들을 네가 잊었는지 한번 확인해 봐."

그녀는 진지한 표정으로 이야기를 꺼냈다.
"놀이공원 기억나? 그날 우리가 길을 잃었을 때, 네가 날 찾아줬잖아. 근데 돌아가는 길도 잃어버려서 둘이 울면서 서로 손을 잡고 있었지. 결국 경찰 아저씨가 우는 우리를 발견해서 집에 데려다줬잖아."
태윤의 눈이 잠시 흔들렸지만, 그는 입을 다물었다.

민정은 이어서 말했다.
"내가 귀신 이야기로 너를 놀려댔던 것도 기억 안 나? 네가 무서워하는 얼굴을 보면서 나도 겁이 났었어. 그런데 넌 늘 내 얘기를 진지하게 들어줬잖아. 그 덕분에 난 무서운 이야기를 하면서도 오히려 덜 무서웠어. 네가 내 곁에 있으니까."

태윤은 고개를 숙였다. 민정은 그가 과거의 기억을 떠올리고 있다고 믿었다. 하지만 그가 고개를 들었을 때, 그의 눈빛은 여전히 차가웠다.
"네가 말하는 기억들, 전부 맞아. 그런 일이 있었던 것도 기억나."

태윤은 잠시 말을 멈추고 숨을 골랐다.

"네가 어둠 속 달처럼 차오르고 기운다면, 그림자 속에서 너를 찾을 수 있을까?"
그의 목소리는 떨렸다.
"넌 내 마음이 처음으로 사랑을 배운 사람이었어."

그는 눈을 뜨고 민정을 똑바로 바라보며 마지막 말을 덧붙였다.
"이젠 그 사람을 찾을 수가 없네."

민정은 차마 대답하지 못하고 고개를 숙였다. 그녀의 눈에는 눈물이 고였지만, 그것조차 그녀를 민정으로 증명해주지 못했다.

"넌 날 받아들일 수 없다는 거야?"
태윤은 고개를 끄덕였다.

 


4. 테세우스의 배
민정은 커피값을 계산하고 조용히 가게 밖을 나가는 태윤을 멍하니 바라보았다.

아니 한참을 바라보았다.

얼마 후, 민정은 자신에게 남겨진 기록들을 삭제했다. 민정이라는 이름도 버렸다. 그녀는 다른 도시로 떠났다.

떠나기 전, 그녀는 태윤에게 마지막 문자를 남겼다.
"너가 나를 기억 속에 간직해준다면, 민정은 여전히 존재할 거야. 네 안에서라도."

태윤은 편지를 읽고 한동안 답장을 보내지 않았다. 그는 민정을 자신의 기억 속에서 떠나보내기로 했다.


에필로그
민정은 다른 도시에서 새로운 삶을 시작했다. 그러나 그 삶 속에서 그녀는 더 이상 자신을 민정이라고 부르지 않았다. 태윤 역시 민정을 과거의 한 조각으로 간직하며 살아갔다.

둘은 더 이상 서로에게 연락하지 않았다. 민정은 스스로를 새로운 정체성으로 받아들이며, 과거의 민정을 마음속 깊이 묻었다. 그들의 이야기는 그렇게 조용히 끝났다.

 

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프롤로그

"시간은 누구에게나 공평하다"는 말이 있다. 하지만 은호는 그 말이 틀렸다고 믿었다.
어느 날, 그는 낯선 남자로부터 기이한 제안을 받았다.

“네가 다른 사람의 시간을 살 수 있다면, 어떤 선택을 하겠어?”

남자는 오래된 주머니시계를 내밀었다. 시계의 초침은 정상적으로 움직였지만, 그 속에는 이상한 그림자가 꿈틀거리고 있었다.
“이 시계는 시간을 사고팔 수 있는 도구야. 네 시간을 팔 수도 있고, 다른 사람의 시간을 살 수도 있지.”

은호는 남자의 말을 믿을 수 없었지만, 묘한 호기심에 이끌렸다.
“좋아. 그럼 네 첫 거래는 지금부터야.”


1. 첫 번째 거래

은호는 시계를 손에 넣고 자신의 시간을 실험 삼아 조금 팔아보기로 했다. 그는 아무것도 하지 않고 흘려보낼 무기력한 오후의 한 시간을 팔았다.
시계가 빛을 발하며 그의 손목 위에서 시간을 ‘뺏어갔다.’ 그 순간 은호는 묘한 공허함을 느꼈다. 한 시간이라는 기억이 그의 삶에서 완전히 지워진 것이다.

얼마 후, 그는 팔린 시간이 어디로 갔는지 알게 되었다. 그의 한 시간은 죽음을 앞둔 한 노인의 삶에 덧붙여졌다. 노인은 미소를 지으며 가족들과의 마지막 시간을 보낼 수 있었다.

“내 시간은 누군가에게는 축복이 될 수 있구나.”
은호는 만족감을 느꼈다. 그러나 그 만족감은 오래가지 않았다.


2. 시간의 가치

시간을 사고파는 일은 점점 은호의 일상이 되었다. 그는 쓸모없다고 생각되는 시간들을 쉽게 팔아치웠다. 반대로 절박한 사람들이 자신의 시간을 살 때는 높은 값을 요구하기도 했다.

하지만 은호는 곧 깨달았다. 시간이란 단순히 흘러가는 것이 아니라, 각자의 삶과 연결된 무언가였다. 그는 시간을 파는 동안 점점 더 자신이 누구였는지 잊어가고 있다는 것을 느꼈다.

어느 날, 그는 너무 많은 시간을 팔아버려 하루를 완전히 비워버렸다. 시계를 확인한 순간, 하루가 이미 거래 완료 상태였다. 그는 텅 빈 하루를 보내며 이상한 상실감에 휩싸였다.


3. 잃어버린 순간들

그날 저녁, 은호는 집에 돌아와 오래된 가족사진을 보았다. 그러나 사진 속 누군가가 흐릿하게 사라져 있었다.

“뭐지? 원래 이런 사진이 아니었는데…”

그는 사진첩을 뒤져보았지만, 자신의 어린 시절이나 가족과의 추억이 점점 더 흐릿하게 지워지고 있었다.

“설마… 내가 팔아버린 시간 때문인가?”

그는 팔아버린 시간이 단지 몇 시간이 아니라, 그 시간 속에 담긴 관계와 기억까지 가져가고 있음을 깨달았다. 은호는 공허함과 죄책감에 시계를 꼭 쥐었다.


4. 시간을 쫓는 남자

은호는 꿈속에서 시계를 건넸던 남자를 만났다. 남자는 어두운 공간에서 은호를 조용히 응시하고 있었다.

“네가 선택한 일이잖아. 왜 그런 얼굴을 하고 있지?”
“내가 팔아버린 건 단순한 시간이 아니었어. 내 삶의 조각들까지 함께 사라지고 있어!”

남자는 잔잔한 미소를 지으며 말했다.
“시간이란 그런 거야. 그것은 네가 누구인지, 네가 무엇을 했는지를 담고 있지. 네가 팔아버린 건 네 삶의 일부야.”

“내 시간을 되돌릴 방법은 없는 거야?”
“되돌릴 수는 있어. 하지만 대가가 필요하지.”
남자는 시계를 다시 내밀며 말했다.
“누군가의 시간을 빌려 네 시간을 채울 수 있어. 하지만 빌린 시간은 반드시 갚아야 한다는 걸 명심해.”


5. 빌린 시간

은호는 결국 다른 사람의 시간을 빌리기로 결심했다. 절박한 사람들에게 돈을 주고 그들의 시간을 사들였다. 빌린 시간은 그의 삶에 덧붙여졌지만, 그와 함께 낯선 기억들이 밀려들었다.

어떤 날은 농장에서 일을 하는 장면이 떠올랐고, 또 어떤 날은 알 수 없는 사람들과 생일 파티를 하는 기억이 머릿속에 자리잡았다.

“이건 내 삶이 아니잖아…”

그는 점점 자신이 누구인지 잃어가는 기분을 느꼈다. 빌린 시간들은 그의 공허한 기억을 채웠지만, 그것은 어디까지나 타인의 삶이었다.


6. 남겨진 흔적

어느 날, 그는 빌린 시간 속에서 이상한 단서를 발견했다. 꿈속에서, 한 노인의 목소리가 들려왔다.

“나의 시간을 빌린 사람이군. 네가 내 시간을 어떻게 쓰는지 보고 있을 거야.”

은호는 깨달았다. 빌린 시간의 주인들은 그 시간을 통해 자신을 지켜보고 있었다. 그것은 단순히 거래된 시간이 아니라, 그들의 삶과 연결된 흔적이었다.

“내 시간을 되찾아야 해. 너무 늦기 전에…”


7. 시간의 무게

은호는 자신의 시간을 되찾기 위해 남은 모든 돈을 쏟아부었다. 그러나 되찾은 시간들은 이미 변질되어 있었다. 과거의 기억과 감정들은 모호하게 뒤섞여 있었고, 완전하지 않았다.

“네가 팔아버린 시간은 더 이상 순수하지 않아. 그것은 이미 다른 이들의 삶과 엮여 있어. 되찾고 싶다면 그 무게를 견뎌야 할 거야.”

은호는 결심했다.
“내가 그 무게를 짊어질게. 그것이 내가 나 자신을 되찾는 길이라면.”


8. 되찾은 시간, 그리고…

은호는 결국 시계를 다시 남자에게 돌려주었다.
“난 더 이상 시간을 사고팔지 않을 거야. 내가 가진 시간의 무게를 그대로 짊어질게.”

남자는 미소를 지으며 말했다.
“네가 그 무게를 이해했다면, 이제 진정한 삶을 살아갈 수 있을 거야.”

그날 이후, 은호는 단 한 순간도 낭비하지 않기로 결심했다. 그는 시간이 가진 진정한 가치를 알았기 때문이다.

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프롤로그

윤희는 경찰이 들고 온 CCTV 영상을 보며 숨을 삼켰다. 영상 속에서 딸이 끔찍하게 살해당하고 있었다. 목덜미가 잘리고, 몸이 갈라진 뒤, 도플갱어라는 괴물은 딸의 살점과 피를 흡수했다. 그리고 그 괴물은 딸의 얼굴과 기억을 가진 채 윤희 앞에 있었다.

윤희는 모든 것이 뒤집히는 감각을 느꼈다. 눈앞에서 밥을 먹고 웃으며 "엄마, 다녀올게!"라고 말하는 그 존재는, 더 이상 자신의 딸이 아니었다.
'이건 내 딸이 아니야. 저건 그냥 괴물일 뿐이야.'

국가에서는 도플갱어의 존재를 공식적으로 알리지 않았다. 피해자가 나온 경우, 보호자가 선택해야 했다. 도플갱어를 제거하려면 요청서를 제출해야 했고, 그 과정은 잔혹했다. 불로 천천히 태워야만 재생 없이 소멸되는데, 그 고통은 딸의 모습으로 느끼는 것처럼 보였다. 하지만 윤희는 그 선택을 하지 못한 채 도플갱어를 곁에 두고 있었다.


1. 모진 마음

윤희는 도플갱어인 딸을 멀리하려 애썼다. 딸처럼 웃고, 딸처럼 말을 건네는 그 존재를 사랑할 수도, 그렇다고 증오할 수도 없었다. 그녀의 행동은 모질어졌다. 대답 없이 고개만 끄덕이거나, 방에 틀어박혀 혼자 울었다. 하지만 딸처럼 행동하는 그 존재는 오히려 윤희에게 다가가려 했다.
"엄마, 내가 뭘 잘못했어? 내가 더 잘할게."
도플갱어가 천진난만하게 웃으며 말할 때마다, 윤희는 더 차갑게 굴며 스스로를 설득했다.
'그래도 저건 괴물이야. 딸이 아니야.'

어느 날, 도플갱어는 윤희가 좋아하는 반찬을 준비해 밥상을 차렸다. 윤희는 그 순간 무너질 것 같았다. 저 존재가 딸이라 믿고 싶어지는 자신의 마음이 두려웠다. 하지만 다음 순간에는 스스로에게 다시 다짐했다.
'더는 속지 마. 이건 내 딸이 아니야.'


2. "나는 누구야?"

윤희는 결국 진실을 털어놓기로 했다. 도플갱어가 너무 딸처럼 행동할수록, 윤희는 그 존재에게 죄책감과 미움을 동시에 느꼈다.

"사실은… 너, 내 딸 아니야."
"뭐?"
"너는 도플갱어야. 넌 내가 낳은 아이가 아니야."

도플갱어는 윤희를 바라보았다. 그 눈빛은 마치 진짜 딸처럼 떨리고 있었다.
"엄마, 무슨 소리야? 나 수진이잖아."

윤희는 경찰이 준 CCTV를 보여주었다. 화면 속에서 딸이 괴물에게 살해당하고 흡수당하는 모습이 반복됐다. 도플갱어는 떨리는 손으로 자신의 몸을 쓸어내렸다.
"…그럼, 내가 괴물이라는 거야?"

윤희는 고개를 돌렸다. 딸이 남긴 물건과 사진들, 그리고 눈앞의 도플갱어가 교차하며 목이 메어왔다. 도플갱어는 혼란에 빠졌다.
"내가 정말… 도플갱어라면, 나는 뭐야? 엄마, 나는 누구야?"


3. 마지막 식사

며칠 뒤, 도플갱어는 윤희에게 부탁했다.
"엄마, 나 그만 끝내줘. 괴물로 사는 것도… 엄마 힘들게 하는 것도… 이제 싫어."
"…"
"근데, 마지막으로 밥 한 번만 같이 먹고 싶어. 그거면 충분해."

윤희는 아무 말 없이 고개를 끄덕였다. 다음 날, 윤희는 평소와 같은 식탁을 차렸다. 늘 그렇듯 반찬은 단출했고, 국과 밥은 딸이 좋아했던 스타일로 준비했다. 식사는 조용히 진행됐다. 딸이 밥을 먹고 있는 동안 윤희는 숟가락을 든 채 멍하니 그 모습을 지켜보았다. 딸이 숟가락을 내려놓는 소리만 들릴 뿐, 대화는 없었다. 이 순간이 마지막이라는 생각이 머리를 짓눌렀다.

식사가 끝난 뒤, 딸은 신발을 신으려 허리를 숙였다. 윤희의 시선은 무심코 딸의 발로 향했다.
왼발에는 스트라이프 무늬 양말, 오른발에는 도트 무늬 양말.

윤희는 눈물이 터졌다.
"넌 도대체 몇 살인데 아직도 양말을 이렇게 신고 다니니…"

그 순간 윤희는 깨달았다. 도플갱어라 해도, 이 아이는 분명 자신의 딸이었다. 괴물일지 몰라도, 모든 습관과 행동은 분명 딸 그 자체였다. 딸이 울먹이며 고개를 들었다.
"엄마… 왜 그래?"
윤희는 딸을 꼭 끌어안았다.
"이제 됐어. 넌 내 딸이야. 널 보내지 않아. 절대 안 보내."


4. 짝짝이 양말

딸은 윤희의 품에서 울었다.
"엄마, 진짜 괜찮아? 내가… 이렇게 살아도 돼?"
윤희는 눈물을 닦으며 딸의 얼굴을 어루만졌다.
"그래, 네가 뭐든 상관없어. 넌 내 딸이야. 그게 다야."

그날 이후, 둘은 평범한 일상으로 돌아갔다. 윤희는 도플갱어라는 사실을 알지만, 그 진실을 마음속 깊이 묻어두기로 했다. 딸은 짝짝이 양말을 신고, 윤희는 그런 딸을 보며 웃었다. 그러나 윤희는 알았다. 이 평화가 언제까지나 이어질 수는 없다는 것을. 그럼에도 윤희는 지금 이 순간을 사랑하며 살아가기로 했다.

"넌 내 딸이야. 괴물이든 뭐든."

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※목차

 

서론 - 인사말

 

본론 -  젠존제의 장점

               1. 강력한 분재력

               2. 깔끔한 호환성

               3. 부드럽고 무난한 그래픽

           젠존제의 단점

               1. 멀미

               2. 심심한 전투 플레이

               3. 과도한 퍼즐 요소

결론 -  느낀 점

               1. 재밌는데 재미가 없다.

               2. 강한 호불호 요소들

               3. 게임 시스템의 불균형

서론

인사말

안녕하세요! 2년 동안 많은 유저들을 기다리게 한 7월 4일, 젠레스 존 제로가 드디어 오픈했습니다.

원신에 이어 붕괴 스타레일까지 성공적으로 흥행시킨 호요버스의 차기작이기 때문에 많은 게이머들이 기대를 했습니다.

이 포스팅에서는 원신 유저로서 느낀 젠레스 존 제로의 장단점과 여러 감상평을 적어보려고 합니다.

 

본론

젠존제의 장점

1. 강력한 분재력

 

일일퀘스트를 빠르게 완료할 수 있었습니다.

이렇게 분재력이 좋다면 주력으로 하는 게임이 있더라도 부담 없이 즐길 수 있다는 장점이 있습니다.

 

 

2. 깔끔한 호환성

 

게임 조작감이 매우 좋으며, 인게임에서 렉이 전혀 없고, 버그나 서버 문제도 없습니다.

또한 오역 문제도 발견되지 않아 게임 몰입감을 해치지 않았습니다.

 

3. 부드럽고 무난한 그래픽

 

그래픽이 전체적으로 둥글둥글하고 무난합니다.

배경과 환경도 세심하게 디자인되어 전체적인 게임의 미관을 돋보이게 합니다.

 



젠존제의 단점

1. 멀미

 

게임 플레이 중에 눈이 아프고 광과민성 및 시각적 피로감이 느껴집니다

현란하고 채도 높은 RGB 효과와 섬광 이펙트가 플레이 내내 범람하여 멀미를 유발합니다.

전투 중 카메라 흔들림도 심해 어지러움을 더합니다.

카메라 민감도를 조절할 수 있는 옵션이 부족해 사용자 맞춤 설정이 어려운 점도 문제입니다.

 

다만 호요버스의 전작인 붕괴 스타레일에서도 이런 이슈가 있었는데, 금방 수정되었던 만큼 이번에도 빠르게 해결되기를 기대합니다.

말이 많았던 붕괴 스타레일 제레의 궁극기 모션

 

2. 심심한 전투 플레이

 

몬스터의 피통이 직관적이지 않으며, 전투 난이도가 너무 낮아 평타만으로 모든 것이 해결됩니다.

보스 패턴도 단조롭고 피통이 쓸데없이 많아 피곤하기만 합니다.

나중에 보스 데미지를 올리는 방법을 쓸수는 있지만

그럴수록 스트레스만 유발할 뿐 해결책은 되지 못할거라 생각합니다.

결국 보스를 파훼하는 맛을 내지 못한다면 전투 또한 스트레스의 한 요소가 될 뿐입니다.

 

 

3. 과도한 퍼즐요소

 

퍼즐 요소가 너무 많아 게임의 흐름을 방해합니다.

CBT 시절 혹평을 받아 줄이려고 노력한 것 같지만, 여전히 많고 재미없으며 짜증나는 요소로 남아 있습니다.

퍼즐 난이도가 높지 않음에도 불구하고, 빈번하게 등장하여 플레이 흐름을 끊는 느낌이 강합니다.

 





결론

느낀점

1. 재밌는데 재미가 없다.

 

모든 콘텐츠가 애매합니다.

다양한 콘텐츠를 과다하게 넣었다가 과하게 제거한 느낌이 있습니다.

전투 시스템이 교체기 위주로 되어 있어 호불호가 갈릴 것입니다.

그래픽도 나쁘지 않지만 뛰어나지도 않습니다.

게임은 끊기지 않지만, 컴퓨터가 자주 꺼지는 문제도 있습니다.

렘누수가 심한게 아닐까 싶은 생각이 듭니다.

로그라이크 퍼즐 요소에 힘을 많이 쏟은 것이 느껴지지만 루즈하고 재미가 없습니다.

 

 

2. 강한 호불호 요소들

 

TV 퍼즐 요소가 지나치게 많고, 평타 캔슬이 안 되어 교체 패링만 가능하다는 점에서 불편함이 있습니다.

오픈월드보다는 스테이지 방식의 게임 플레이가 호불호를 크게 갈라놓습니다.

또한, 퍼즐 요소의 빈도와 난이도도 사용자마다 큰 차이를 보일 수 있습니다.

그 외에도 퍼리 캐릭터가 자주 등장하는데, 이는 유럽 시장을 겨냥한 듯하지만

동양권에서는 호불호가 크게 갈리는 요소입니다.

극 남성향의 서양 와패니즈 느낌을 받았습니다.

 

 

호불호가 많이 갈리는 퍼리 케릭터

 

3. 게임 시스템의 불균형

게임 시스템 전체가 톱니바퀴가 맞지 않는 느낌입니다.

특히 밋밋한 전투 시스템과 심각한 광원 효과가 맞물려 화면을 쳐다보기가 힘듭니다.

로그라이크 TV 시스템도 전투 시스템과 전혀 조화롭지 않습니다.

분재력이 좋지만 게임의 용량이 많아 가볍게 즐기기 어렵습니다.

마치 치킨을 딸기잼에 찍어먹는 것 같은 총체적 난국입니다.

 

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