※목차

 

서론 - 인사말

 

본론 -  젠존제의 장점

               1. 강력한 분재력

               2. 깔끔한 호환성

               3. 부드럽고 무난한 그래픽

           젠존제의 단점

               1. 멀미

               2. 심심한 전투 플레이

               3. 과도한 퍼즐 요소

결론 -  느낀 점

               1. 재밌는데 재미가 없다.

               2. 강한 호불호 요소들

               3. 게임 시스템의 불균형

서론

인사말

안녕하세요! 2년 동안 많은 유저들을 기다리게 한 7월 4일, 젠레스 존 제로가 드디어 오픈했습니다.

원신에 이어 붕괴 스타레일까지 성공적으로 흥행시킨 호요버스의 차기작이기 때문에 많은 게이머들이 기대를 했습니다.

이 포스팅에서는 원신 유저로서 느낀 젠레스 존 제로의 장단점과 여러 감상평을 적어보려고 합니다.

 

본론

젠존제의 장점

1. 강력한 분재력

 

일일퀘스트를 빠르게 완료할 수 있었습니다.

이렇게 분재력이 좋다면 주력으로 하는 게임이 있더라도 부담 없이 즐길 수 있다는 장점이 있습니다.

 

 

2. 깔끔한 호환성

 

게임 조작감이 매우 좋으며, 인게임에서 렉이 전혀 없고, 버그나 서버 문제도 없습니다.

또한 오역 문제도 발견되지 않아 게임 몰입감을 해치지 않았습니다.

 

3. 부드럽고 무난한 그래픽

 

그래픽이 전체적으로 둥글둥글하고 무난합니다.

배경과 환경도 세심하게 디자인되어 전체적인 게임의 미관을 돋보이게 합니다.

 



젠존제의 단점

1. 멀미

 

게임 플레이 중에 눈이 아프고 광과민성 및 시각적 피로감이 느껴집니다

현란하고 채도 높은 RGB 효과와 섬광 이펙트가 플레이 내내 범람하여 멀미를 유발합니다.

전투 중 카메라 흔들림도 심해 어지러움을 더합니다.

카메라 민감도를 조절할 수 있는 옵션이 부족해 사용자 맞춤 설정이 어려운 점도 문제입니다.

 

다만 호요버스의 전작인 붕괴 스타레일에서도 이런 이슈가 있었는데, 금방 수정되었던 만큼 이번에도 빠르게 해결되기를 기대합니다.

말이 많았던 붕괴 스타레일 제레의 궁극기 모션

 

2. 심심한 전투 플레이

 

몬스터의 피통이 직관적이지 않으며, 전투 난이도가 너무 낮아 평타만으로 모든 것이 해결됩니다.

보스 패턴도 단조롭고 피통이 쓸데없이 많아 피곤하기만 합니다.

나중에 보스 데미지를 올리는 방법을 쓸수는 있지만

그럴수록 스트레스만 유발할 뿐 해결책은 되지 못할거라 생각합니다.

결국 보스를 파훼하는 맛을 내지 못한다면 전투 또한 스트레스의 한 요소가 될 뿐입니다.

 

 

3. 과도한 퍼즐요소

 

퍼즐 요소가 너무 많아 게임의 흐름을 방해합니다.

CBT 시절 혹평을 받아 줄이려고 노력한 것 같지만, 여전히 많고 재미없으며 짜증나는 요소로 남아 있습니다.

퍼즐 난이도가 높지 않음에도 불구하고, 빈번하게 등장하여 플레이 흐름을 끊는 느낌이 강합니다.

 





결론

느낀점

1. 재밌는데 재미가 없다.

 

모든 콘텐츠가 애매합니다.

다양한 콘텐츠를 과다하게 넣었다가 과하게 제거한 느낌이 있습니다.

전투 시스템이 교체기 위주로 되어 있어 호불호가 갈릴 것입니다.

그래픽도 나쁘지 않지만 뛰어나지도 않습니다.

게임은 끊기지 않지만, 컴퓨터가 자주 꺼지는 문제도 있습니다.

렘누수가 심한게 아닐까 싶은 생각이 듭니다.

로그라이크 퍼즐 요소에 힘을 많이 쏟은 것이 느껴지지만 루즈하고 재미가 없습니다.

 

 

2. 강한 호불호 요소들

 

TV 퍼즐 요소가 지나치게 많고, 평타 캔슬이 안 되어 교체 패링만 가능하다는 점에서 불편함이 있습니다.

오픈월드보다는 스테이지 방식의 게임 플레이가 호불호를 크게 갈라놓습니다.

또한, 퍼즐 요소의 빈도와 난이도도 사용자마다 큰 차이를 보일 수 있습니다.

그 외에도 퍼리 캐릭터가 자주 등장하는데, 이는 유럽 시장을 겨냥한 듯하지만

동양권에서는 호불호가 크게 갈리는 요소입니다.

극 남성향의 서양 와패니즈 느낌을 받았습니다.

 

 

호불호가 많이 갈리는 퍼리 케릭터

 

3. 게임 시스템의 불균형

게임 시스템 전체가 톱니바퀴가 맞지 않는 느낌입니다.

특히 밋밋한 전투 시스템과 심각한 광원 효과가 맞물려 화면을 쳐다보기가 힘듭니다.

로그라이크 TV 시스템도 전투 시스템과 전혀 조화롭지 않습니다.

분재력이 좋지만 게임의 용량이 많아 가볍게 즐기기 어렵습니다.

마치 치킨을 딸기잼에 찍어먹는 것 같은 총체적 난국입니다.

 

※목차

 

서론 - 인사말

 

본론 -  명조의 장점

               1. 빠른 템포의 호쾌한 전투

                2. 안정적인 벨런스

               3. 간절함이 느껴지는 운영

 

           명조의 단점

               1. 고유명사 남발 논란

               2. 부실한 음향

               3. 최적화 이슈

 

           느낀 점

               1. 네가 뭘 좋아할지 몰라서 전부 다 넣어봤어

               2. 짭신논란에 대해서

               3. 아쉬운 캐릭터성

                         

결론 -  마무리

서론

인사말

안녕하세요! 명조가 오픈한 지 대략 10일 정도가 지났습니다. 저는 현재 할 수 있는 만큼 탐험을 모두 끝냈고,

강적도 모두 잡았으며 데이터작도 완료했습니다.

원신의 농축된 레진에 해당하는 플레이트는 하나도 소모하지 않았기 때문에 현재 상당히 선발대 라인에 서있습니다.
원래는 1주일이 지나고 포스팅을 하려고 했는데, 하고 싶은 말이 많아서 점점 미루어졌습니다.

이 포스팅에서는 원신 유저로서 느낀 명조의 장단점과 여러 감상평을 적어보려고 합니다.

 

본론

명조의 장점

1. 빠른 템포의 호쾌한 전투

 

easy to start hard to master

 

명조 전투는 속도가 빠르고 적 패턴도 다양하며, 캐릭터 교체의 쿨타임도 짧습니다.

이럴 경우에 차칫하면 난이도가 너무 높아질 수 있는 위험이 있지만

명조는 후한 판정으로 해결했습니다.

보스 패턴의 전조도 길고 회피 판정이 좋아서

조금만 적응한다면 게임 고수가 된 느낌을 받을 수 있었습니다.

 

파티는 3인으로 구성됩니다.

육성해야 할 캐릭터가 3인으로 줄어들어서, 게임에 진입하는 유저가 덱을 완성시키는 시기가 빨라집니다.

동시에 스킬이 4개로 늘어나면서, 사이클을 굴리는 재미는 그대로 유지됩니다.

엔드 콘텐츠에서는 3개의 파티가 필요합니다.

'명조'는 '원신'보다 적은 노력으로 더 다양한 시도를 해볼 수 있었습니다.

 

2. 안정적인 벨런스

 

5성 한정 캐릭터가 4성 캐릭터보다 압도적으로 강하지 않으며, 현재 성능적으로 버려지는 캐릭터가 거의 없습니다.

성능이 약간 밀리는 캐릭터가 있긴 하지만, 진행에는 큰 문제가 없습니다.

이러한 캐릭터들은 유저들의 육성 수준이 아직 낮거나 적절한 포지션을 찾지 못했기 때문인 경우가 많아,

앞으로 게임이 진행됨에 따라 충분히 성능픽이 될 가능성이 있습니다.

 

3. 간절함이 느껴지는 운영

 

명조를 하면서 가장 크게 느낀 것은 게임사의 간절함입니다. 버그의 피드백 속도도 최적화를 위한 노력도, 과감한 마케팅도 이 게임을 성공시키고 말겠다는 간절함이 느껴집니다.

일본에서 번역 오류로 문제가 된 적이 있었는데, 일본 유저들은 이 사건에 소비자청 고소로 대응하려 했습니다. 그러나 게임사에서는 과감하게 개별 환불로 대응했습니다. 비용이 많이 들어가는 것을 감안하더라도 개별 대응을 하는 것에 대해 진심을 느꼈습니다.

그리고 바로 개인정보 유출 사건이 터졌습니다. 최적화 및 각종 문제가 터져서 해결이 불가능할 거라고 생각했지만, 쿠로 게임즈는 대대적인 개선 공지로 초강수를 두었습니다.

 

 

https://naver.me/FcuyfsJu

 

네이버 게임

게임을 더 재미있게! 게임에 관한 모든 것

game.naver.com

 

 

명조의 단점

1. 고유명사 남발 논란

 

설명충과 가이드는 다릅니다. 명조에는 게임의 설정을 알려주는 스피드웨건이 둘이 존재합니다.

첫 번째는 시나리오 초반에 나오는 양양이고, 두 번째는 시나리오 후반부에 등장하는 알토입니다.

똑같은 가이드 NPC 같은 스피드웨건 역할이지만 유저들의 반응은 극명하게 갈립니다.

 

양양은 고유명사를 많이 사용하여 게임의 이해를 어렵게 한다는 비판을 받고 있습니다.

게임의 재미를 반감시킨다는 의견도 있습니다.

반면에 알토는 고유명사를 적게 사용하고, 명확하고 간결한 설명으로 게임의 이해를 돕는다는 평가를 받고 있습니다.

알토도 고유명사를 많이 사용하는 것은 똑같은데 왜 그런 반응이 나올까요?

이 점을 알아보기 위해 유사한 사례를 들어보겠습니다.

 

아래는 마작의 고유명사로 고통받는 예시입니다.

탕야오가 뭔지 찾아보면 요구패를 자른 것이라고 나옵니다.

요구패가 뭔지 찾아보면 수패의 노두패와 자패라고 나옵니다.

그래서 수패가 뭔지 찾아보면 삭수패 만수패 통수패를 의미한다고 나옵니다.

마작에서는 이러한 고유명사들이 많이 사용되어 게임의 이해를 어렵게 만듭니다.

게임의 초반부에 이러한 고유명사들을 충분히 설명해주지 않으면, 유저들은 게임에 적응하기 어렵습니다.

양양은 고유명사를 고유명사로 설명하는 순환논리와 유사한 서술구조로 독자들을 피곤하게 만들었습니다.

 

고유명사가 많은 것 자체는 문제가 되지 않습니다.

오히려, 독특한 세계관을 만들기 위해서는 고유명사가 필요한 경우가 많습니다.

하지만, 명조에서는 고유명사의 의미와 역할이 충분히 설명되지 않아 사용자들이 혼란을 느끼는 경우가 많습니다.

이러한 문제를 해결하기 위해서는, 고유명사의 의미와 역할을 충분히 설명하고, 사용자들이 쉽게 이해할 수 있는 방식으로 설명하는 것이 중요합니다. 게임의 초반부에 이러한 설명을 충분히 제공하여 사용자들이 게임에 적응할 수 있도록 돕는 것이 필요합니다.

 

쿠로게임즈가 초반 시나리오를 다듬고 싶다면 이 점을 개선해야 합니다.

 

2. 부실한 음향

 

'명조'를 플레이할 때 한국어 보이스를 사용하지 않아야 한다는 의견이 많았습니다.

현재 한국어 더빙에는 두 가지 문제가 있습니다. 첫 번째는 숨소리가 너무 많이 들린다는 점,

그리고 두 번째는 볼륨이 불안정하다는 점입니다.

한국어 보이스에서는 숨소리가 너무 많이 들려서 꼭 ASMR을 듣는 것 같다는 평가가 있습니다.

속삭이듯이 이야기하다 갑자기 커지는 불안정한 볼륨 때문에 스토리에 몰입하기 어렵다는 이야기가 많았습니다.

많은 유저가 스토리를 스킵하거나 일본어 보이스를 사용하는 것으로 해결하고 있지만 앞으로 많은 유저수를 확보하기 위해서는 보이스 품질을 개선해야 합니다.

 

게임의 몰입감을 높이는 요소 중 하나는 배경음악(BGM)입니다.

게임의 분위기와 상황에 맞는 배경음악은 사용자의 감정을 자극하고, 게임에 더욱 몰입할 수 있도록 도와줍니다.

최근에 출시된 게임 '명조'는 소리가 메인 테마인 게임이지만, 배경음악이 부실하다는 느낌을 받았습니다.

특히, 보스전의 훌륭한 연출과 대비된 부실한 배경음악은 보스전의 몰입도를 떨어뜨렸습니다.

 

지금까지 훌륭한 BGM으로 게임의 몰입감을 높였던 경험은 두 가지가 있었습니다.

1. 스타레일: 스타레일은 주인공이 전투 중 새로운 힘에 각성하는 시나리오를 가지고 있습니다. 각성 전에는 잔잔한 배경음악으로 차분한 분위기를 유지하다 주인공이 위기를 극복하고 새로운 힘을 얻는 과정에서 웅장한 록음악에 가사가 들어와 감동을 주었습니다.

2. 카운터사이드: 희망이 없는 상황에서 마지막까지 전우애로 뭉친 모습과 진지하게 전투에 임하는 장면은 애절하고 감동적이었습니다. 정지된 화면과 BGM의 변화뿐이었지만 큰 감동을 느낄 수 있었습니다.

 

게임의 배경음악은 게임의 분위기와 상황에 맞게 다양한 장르와 분위기를 사용해야 합니다.

 

쿠로게임즈가 좀 더 BGM에 신경을 써 준다면 스토리에 더 몰입할 수 있지 않았을까 하는 아쉬움이 있었습니다.

 

https://youtu.be/7w_NnlGMY10?si=-So4_LyR8DrdRYwY

붕괴 스타레일 쿠쿠리아 보스전

 

https://youtu.be/nwIKzlJ_clE?si=-BwN9DnC3du-70DB

카운터 사이드 메이즈 전대 하이라이트 스토리

 

3. 최적화 이슈

 

현재 명조가 접한 가장 큰 문제입니다. 쿠로게임즈가 꾸준히 최적화문제를 해결하려 노력하고 있지만 여전히 게임이 무겁습니다.

저도 첫날엔 20분만 플레이해도 컴퓨터가 강제 종료가 되어 쾌적하게 플레이하지 못했습니다.

 

느낀 점

1. 네가 뭘 좋아할지 몰라서 전부 다 넣어봤어

 

1. 네가 뭘 좋아할지 몰라서 전부 다 넣어봤어

 

스토리 후반부에는 어벤저스나 로스트아크의 베른남부와 같은 분위기를 내려고 한 것 같지만

각 캐릭터에 대한 서사와 친밀감이 생기기 전에 총력전이 이루어져서 별로 감흥이 없었습니다.

보스전의 다양한 시도와 기믹은 신선했지만, BGM이 좀 더 몰입감 있었으면 하는 아쉬움이 남았습니다.

 

2. 짭신논란에 대해서

 

출시 전에는 원신을 많이 베낀 짭숨이라는 비판을 많이 받았습니다.

모션은 데빌 메이 크라이, 필드 탐사는 데스 스트랜딩, 성장 계단 및 BM은 원신과 유사한 모습을 보였지만, 

액션성으로 쿠로 게임즈만의 오리지널을 더했습니다.

 

하지만 전 이 게임을 하면서 원신보단 블레이드 앤 소울을 한다는 느낌을 많이 받았습니다.

빠른 템포의 호쾌한 전투 로프를 타고 2단 점프를 하고 벽을 타는 모습을 통해

블레이드 앤 소울에서 경공을 썼던 추억을 다시 느낄 수 있었습니다.

 

이 게임의 장르는 SF(사이언스 픽션, Science Fiction) 무협 판타지 오픈 월드라고 생각합니다.

 

 

3. 아쉬운 캐릭터성

 

첫 한정 픽업 캐릭터 기염은 충분히 매력을 살릴 수 있을 만한 캐릭터였지만, 디자인이 다소 아쉬웠습니다.

페이트 스테이 나이트 렌서가 생각나는 디자인.

충분히 인기 많을 만한데 디자인이 다소 아쉬웠습니다.

개인적으로 머리가 빨간색이었으면 좋겠고, 귀걸이가 너무 크고 거슬렸습니다.

이름도 다른 이름이 있었으면 좋았을 것 같습니다.

예를 들어, 송하대혁(松下對奕, 소나무밑에서 바둑을 둔다 ) 제군 같은 이름이 있었다면 캐릭터의 매력이 더욱 돋보였을 것입니다.

 

캐릭터를 입체적으로 만들기 위해 사소한 단점을 집어넣는 것은 캐릭터의 매력을 증폭시키는 좋은 방법 중 하나입니다. 예를 들어, 원신의 종려는 강력하고 정의감 넘치는 캐릭터이지만, 금전 감각이 없다는 단점을 가지고 있습니다. 이러한 단점은 종려의 인간적인 면모를 보여주며, 그의 행동에 대한 이해와 공감을 이끌어내는 데 도움을 줍니다.

이러한 사소한 단점을 집어넣을 때는 캐릭터의 성격과 행동에 자연스럽게 녹아들어야 합니다.

또한, 이러한 단점이 캐릭터의 성장이나 이야기의 전개에 영향을 미칠 수 있도록 고려해야 합니다.

 

따라서, 캐릭터를 입체적으로 만들기 위해서는 사소한 단점을 집어넣는 것이 중요하지만, 이를 자연스럽게 녹여내고, 캐릭터의 성장과 이야기의 전개에 영향을 미칠 수 있도록 고려해야 합니다.

 

그리고 캐릭터성을 강화하기 위한 명대사가 필요하다고 느꼈습니다.

 

예를 들어, 페이몬의 '에헷이 뭐야'

 

종려의 '아쉽게도 까먹었어'와 같은 명대사는 캐릭터의 매력을 더욱 돋보이게 만들었습니다.

 

결론

마무리

쿠로게임즈는 충성도 높은 고객과 높은 액션성으로 유명합니다.

현재 여러 문제점을 대처하는 쿠로게임즈의 모습을 보면, 운영과 소통을 잘한다는 느낌이 듭니다.

모바일 게임의 액션 쪽에서는 쿠로게임즈의 '퍼니싱 그레이 레이븐'을 따라올 게임이 없다는 이야기를 많이 들었습니다.

현재 명조의 액션이 빠르고 호쾌한 재미를 주는 만큼 앞으로 명조가 보여줄 액션에 대한 기대도 됩니다.

 

스토리도 초반부의 스토리가 좋지 않지만, 후반부에 개선되는 모습을 보여주고 있어 앞으로의 스토리는 기대할 만하다고 생각합니다. 다만 이번 후반부 같은 급격한 전개가 반복된다면 원신의 이나즈마와 같이 너무 많은 이야기를 너무 압축하려다 하다 보니 전개가 미흡하다는 비판을 받을 수 있어 주의가 필요할 것 같습니다.

 

액션 게임을 시작해보고 싶은 사람에게 추천합니다.

연출은 고난도처럼 보이지만, 패턴의 전조가 확실하고 판정이 후해서 자신감을 얻을 수 있었습니다.

 

무협지에 대한 로망이 있는 사람에게도 추천합니다. 현재 블레이드 앤 소울의 상황도 좋지 않고, 할만한 무협 판타지 게임이 보이지 않는 상황에서 명조는 정말 괜찮은 게임이라고 생각합니다.

 

현재 원신은 수메르부터 쌓아놓은 기초 체력을 바탕으로 매출은 잘 나오고 있지만, 기존 유저를 홀대하는 경향이 있습니다. 그리고 기존에 뿌려놓은 떡밥을 제대로 회수하지 않고 기존의 캐릭터성만 앵무새처럼 반복하는 쉬운 길만 가려고 합니다.

 

명조가 원신의 좋은 경쟁 파트너가 되어주기를 기대합니다.

 

 

※목차

 

서론 - 소울워커에 대한 소개

 

본론 - 소울워커 첫 시작의 이야기

          복귀한 소울워커의 이야기

          현재의 소울워커 이야기     

 

결론 -  앞으로의 소울워커

 

서론

 

소울워커에 대한 소개

 

어느 날, 불길한 보라색으로 물든 하늘이 열리며 거대한 구멍이 생겨났습니다. 이 구멍은 인근에 있는 모든 것을 빨아들였고, 그 속에서 공백이라는 재앙이 나타났습니다. 공백에서는 우월한 이능력과 기술력을 갖춘 베시라는 이종족과 뭐든지 닥치는 대로 잡아먹어 흡수하는 소울정크라는 괴물들이 쏟아져 나왔습니다. 이로 인해 인류는 완전히 몰락할 위기에 처했습니다.

 

하지만 공백에서 이능력을 지닌 자들도 나타났습니다. 이들은 오래 전 공백에 빨려들어갔던 인간들로, 그 중에서도 특별히 더 강한 소울 에너지를 가지고 있는 것이 소울워커입니다. 소울워커들은 인류를 지키기 위해 소울 에너지를 사용하여 베시와 소울정크와 맞서 싸웁니다.

 

소울워커는 회피 위주의 전투가 특징입니다. 스태미너를 이용한 쿨타임이 짧은 회피기를 이용하여 적의 스킬을 적절히 회피하거나 자신의 스킬 후딜레이를 끊어 빠른 템포의 전투를 이어나가는 것이 특징입니다. 특히 일부 스킬만 회피할 수 있는 스킬 고유의 무적기인 '짭무'와 소울 베이퍼를 이용한 '찐무'의 존재는 액션성을 더욱 높여줍니다.

 

소울워커는 회피를 중심으로 한 전투 스타일을 가지고 있기 때문에, 적의 공격을 예측하고 빠르게 회피하는 것이 중요합니다. 이를 위해서는 적의 공격 패턴을 파악하고, 상황에 따라 적절한 회피기를 사용해야 합니다. 또한, 소울워커는 다양한 스킬을 보유하고 있으며, 이를 효율적으로 활용하여 전투를 유리하게 이끌어 나갈 수 있습니다.

본론

 

소울워커 첫 시작의 이야기

2018년에는 소울워커가 큰 인기를 끌었던 적이 있습니다.

사람이 몰리고 있는 RPG만큼 재밌는게 없다고 생각합니다. 다양한 사람을 만나고 같은 선상에서 함께 경쟁하고 모험한다는 감성은 지금까지도 RPG 장르가 꾸준히 인기 있는 이유라고 생각합니다.

 

저도 그 시기에 소울워커를 시작해서 3만원 정도를 투자해 캐릭터를 꾸미고, 캐주얼 레이드를 돌아 다크니스 세트를 맞췄습니다. 또, 레벨도 60레벨까지 거의 도달할 정도로 열심히 플레이했습니다.

2018.04.15 플레이 스샷

당시 소울워커는 난이도가 매우 높아서 '다크소울워커'라는 별명이 붙을 정도였습니다. 저는 프라이멀 레이드를 해보고 싶어서 PC방에 가기도 했습니다. 학교 기숙사에서는 렉이 너무 심해서 진행이 불가능했기 때문입니다.

 

프라이멀 레이드는 8명의 유저가 함께 참여하는 대규모 협동 콘텐츠로, 높은 난이도와 다양한 패턴으로 인해 많은 도전 욕구를 불러일으켰습니다.

 저는 다른 유저들과 함께 협력하여 레이드를 클리어하는 과정에서 큰 성취감을 느낄 수 있었습니다.

 

하지만 소울워커를 플레이하던 당시에는 여러 가지 문제점도 있었습니다.

소울 스톤 사재기 장사꾼, 심한 렉, 소울워커 화폐인 제니 복사 버그 등이 대표적인 예입니다. 이러한 문제들은 게임의 원활한 진행을 방해하고, 유저들의 불만을 초래했습니다.

이러한 문제들은 소울워커의 인기 하락에도 영향을 미쳤습니다. 하지만, 이후에는 이러한 문제들을 해결하기 위해 노력하였고, 그 결과 소울워커는 다시 한 번 유저들에게 사랑받는 게임으로 자리 잡을 수 있었습니다.

 

복귀한 소울워커의 이야기

 

2022년에 다시 소울워커에 복귀했을 때는 많은 것이 변해 있었습니다.

그 중에서도 '바인올런트 썬'와 '트레지디 페어리' 레이드가 인상적이었습니다.

바인올런트 썬은 패턴 하나 하나가 크고 파훼에 성공했을 때 보상으로 딜타임을 넉넉하게 주어 패턴 파훼를 하는 맛이 있었습니다. 이는 소울워커의 레이드다운 면모를 잘 보여주는 것이었습니다.

 

반면, 브로큰 세이비어에서 소울워커 세계관 최대 빌런인 테네브리스와의 싸움은 다소 맥없이 끝나 아쉬움을 남겼습니다. 큰 패턴 없이 피할 수 없는 짤 패턴 위주라 지저분했고, 최종 빌런이라는 타이틀이 아쉬울 정도로 갈수록 패턴이 단조로웠습니다.

 

트레지디 페어리는 빌런이 생기게 된 배경은 그다지 납득이 가지 않았지만 레이드는 잘 만들었다는 느낌이 들었습니다. 특히 "멋대로 움직이지 마" 패턴에서 어느 대사에서 숨을 한 번 쉬어가는지에 따라 공격 범위가 달라진다는 것이 매력적이었습니다.

현재의 소울워커 이야기

 

 현재는 소울워커의 서비스가 라이언 게임즈에서 밸로프로 이관되는 것으로 합의되었습니다.

수명이 다한 IP를 수집해서 업데이트를 하지 않고 방치하는 것으로 알려져 있어 많은 유저들이 걱정을 하고 있습니다.

결론

 

앞으로의 소울워커

 

여러 번의 고비가 있었지만 그래도 다시 살아났던 소울워커였던 만큼 다시 부활할 날이 있을 것이라고 생각합니다.

그때는 스토리가 깔끔하게 재정비 되어 있었으면 좋겠습니다.

 

첫째 날 " 가벼운 감기가 걸렸나? "

아침) 37.8도의 미열과 약간의 한기가 느껴져 빠르게 낫고 싶어 집에 머물기로 했다.

점심) 고열에 시달려 앓아누워 체온 측정을 깜빡했다. 대략 39~40도의 열로 인해 누워있는 상태가 되었다.
         온몸에는 한기와 식은땀이 나돌았다.

저녁) 38.8도로 살짝 나아진 듯한 느낌이었다.

 

둘째날 " 겨우 이게 코로나?"

아침) 여전히 한기가 느껴져 병원에 가볼까 고민 중이었는데,
         감기약을 받아와야겠다 싶어 병원을 찾았더니 코로나 확진 판정을 받게 되었다

점심) 아무런 이상이 없었다. 37.2도로 열도 거의 식어갔다.

저녁) 저녁 본격적인 코로나 시작.
          인후통이 점점 심해지고 가래가 끊임없이 나왔다. 춥고 식은땀. 이제 열은 거의 나지 않는다.

 

셋째 날 "내일이면 괜찮겠지?"

아침) 인후통과 가래 때문에 한숨도 못 잤다. 그래도 많이 괜찮아진 것 같은 느낌이다.

점심) 완전히 나은 것 같은 느낌이 든다.

저녁) 인후통이 점점 심해지고 가래가 끊임없이 나왔다.

넷째날 "이거 완전 데자뷔?"

아침) 인후통과 가래 때문에 한숨도 못 잤다.

점심) 완전히 나은 것 같은 느낌이 든다. 그러나  슬슬 이런 패턴이 반복될 것 같아서 불안하다.

저녁) 인후통이 점점 심해지고 가래가 끊임없이 나왔다.

 

다섯째 날 "반복되는 고통"

아침) 인후통과 가래 때문에 한숨도 못 잤다.
          3일째 잠을 못 자게 되니 슬슬 불안해져서 다시 병원 갔다 약을 새로 받고 주사를 맞았다.

           의사 선생님이 합병증은 없어 보이고 앞으로 2~3일 안에는 완치될 것 같다고 하셨다.

점심) 주사를 맞아서 그런지 점심이라 그런지 몰라도 쌩쌩해짐 그래도 조금 불안하다.

저녁 ) 인후통이 최고로 심해져서 두통이 심하다. 하지만 가래는 완전히 멈추었다.

 

여섯째 날 "드디어 끝이 보인다."

아침) 드디어 2시간 정도 수면에 성공했다. 인후통은 여전히 심하게 느껴졌다.

점심) 인후통도 많이 개선되었다.

저녁 ) 코로나가 완치되었다.

 

후기) 죽도 먹기 힘들어서 주로 두부를 먹었다.

그리고 하루에 물을 적어도 4~5L는 마신 것 같다.

너무 물을 많이 마셔서 건강에 괜찮을까 싶기도 했지만

당장 물을 안 마시면 목이 너무 따가워서 참기 힘들었다.

먹은 것도 없는데 물을 많이 마셔서 그런지 소변이 거의 생수와 같은 색상으로 나왔다.

 

몸무게는 2~3kg 줄었다.

신종플루땐 2주 만에 20kg가까히 빠졌는데 스트레스받고 고생한 것에 비해선 좀 덜 빠진 느낌이다.

 

후유증으로는 이틀정도 목이 칼칼한 느낌이 들었고

그 이후로 숨이 좀 벅차다는 느낌이 든다.

 

결론) 인후통을 조심하시오

2019년도 동아일보의 한 기사에 따르면
'나는 스킵충이야'라고 당당히 밝히는 사람들이 전체의 70~80%에 이른다고 합니다.

모바일 게임 스토리를 왜 스킵하나..`뻔하고 지루하고 안중요해서`|동아일보 (donga.com)

대부분 사람들이 스토리를 보지 않고 게임을 하고 있습니다.

하지만 필자는 게임에서 가장 중요한 것은 스토리라고 생각합니다.

잘 다듬어진 스토리는 새로운 상상력을 불러일으키며, 연출을 통해 깊이를 부여할 수 있습니다.

독자들이 책을 읽을 때 모든 글자를 읽으며 이해를 하지 않듯

게이머들도 게임을 즐길 때 모든 스토리를 정독하지 않을 뿐

스쳐가는 텍스트 연출 그리고 그래픽을 통해서 우리는 게임에 몰입하고 세계관에 빠져듭니다.

 

과거의 원신 스토리는 간략하고 뚜렷한 주 스토리 라인이 특징이었습니다.

특히 수메르 스토리는 튼튼한 스토리 라인을 유지하고 케릭터성을 손상시키지 않으면서 다양한 캐릭터들의 매력과  완성도 있는 열린 결말을 보여주어 앞으로의 이야기에 대한 기대감을 줬습니다.

또한, 연하궁과 층암거연 사막의 제트 스토리 등의 사이드 퀘스트를 통해 스토리의 깊이를 더해주고 완성도를 높혔습니다.

(1) 모래 속 드리운 그림자" 팬 애니메이션 | 원신 - YouTube

이정도면 영화가 아닐까 싶었던 제트 스토리

 

모든 자극적인 떡밥이 한곳에 뭉쳤던 선율이 흐르는 밤

 

하지만 현재의 원신에서는 푸리나에 몰입하게 만들기는 했지만, 이해할 수 없는 등장인물 간 분량 배정, 매력적인 빌런의 부재, 스토리의 완결을 억지스럽게 서두르다 보니 케릭터성이 붕괴되었습니다.

 

 

 설상가상으로 새로운 스토리가 나오려면 8월까지 기다려야할텐데 닫힌 스토리로 인해 파생될 이야기가 사라졌습니다.

남은 기간동안 이벤트 스토리를 통해서 버텨야하는 미호요이지만 최근 이벤트 스토리를 보면 다소 실망스럽습니다.

평가가 좋지 않았던 흐르는 물로 빚은 시

 

 벤티와 호두를 활용한 이벤트 스토리는 스토리 흥행보증수표를 사용했음에도 불구하고 재미를 느끼기 어려웠습니다.

충분히 흥미로운 소재임에도 불구하고 이를 재밌게 전개하지 못했다는 느낌이 들었습니다. 최근의 미호요의 스토리 구성을 보면 너무 하나의 케릭터성에 매몰되지 않았으면 좋겠다는 생각이 듭니다.

매력적인 케릭터성임에도 식상해진 케릭터로는 대표적으로 야에 미코의 라이트 노벨이 있습니다. 충분히 반전매력이 될 수 있고 케릭터의 폭을 넓힐 수 있는 소재였지만 해당 속성들을 너무 구호성으로 소모시킨 결과 해당 케릭터가 등장하는 것만으로 스토리의 몰입도가 떨어지는 결과가 나옵니다.

하나의 케릭터에 여러가지 속성을 넣는것 뿐이라면 그것은 키메라가 될 뿐입니다.

단순한 속성이라도 다양한 관계 속에서 새로운 케릭터성이 보여져야 합니다.

그렇지 않으면 현재의 원신과 같이 스토리가 식상해질 수 있습니다.

 

 원신의 앞으로의 스토리는 어떻게 전개가 될까요?

케릭터 성이 붕괴되고 있는 원신은 다시 한번 스토리 맛집이 될 수 있을까요?

※목차

 

서론 - "나무왕의 가호"에 대한 간략한 설명

 

본론 - 소나무 24

          자작나무 18

          삼나무 18

          수향나무 15

          각사나무 12

          췌화나무 6 (수향나무3 삼나무3)

          죽절 30

          단풍나무 9

          꿈의나무 12

          공작나무 9 오토기나무 6

          오토기나무 12

          오토기나무9 공작나무6

          빛나는나무 15  카르마팔라나무 15

          산대추야자나무 6

          에셀나무 15

          사이플러스나무 21

          물푸레나무 12

          버즘나무 12

          피나무 9

          횃불나무 9

 

결론 -  "나무왕의 가호"를 이용해 원목 노가다를 하는 법

           "나무왕의 가호"를 이용해 원목 노가다를 하는 이유

 

찾고자 하는 원목을 Ctrl + F를 이용하여 찾아주세요.

 

서론

 

"나무왕의 가호" 에 대한 간략한 설명

 

나무왕의 가호는 수메르 평판 보상으로 획득이 가능합니다.

 

획득한 나무왕의 가호는 간편아이템을 통해서 사용이 가능합니다.

본론

 

1. 소나무 24 파밍 장소입니다.

가운데 있는 소나무 살짝오른쪽에서 사용해야합니다.

 

2. 자작나무 18 파밍 장소입니다.

초록색 큰 두 나무 사이로 뛰어든다는 느낌으로 들어가시면 됩니다.

판정이 후한 편이라 눈대중으로도 쉽게 18이 나오는 편입니다.

21이 나왔던 것 같은데 아무리 해도 다시 되지는 않네요.

실패해도 15개 정도는 쉽게 나오기 때문에 미세조정하시면서 파밍하시면 됩니다.

 

3. 삼나무 18 파밍 장소입니다.

15개를 파밍하려면 그냥 저기 모서리에만 있어도 됩니다.

하지만 18개를 파밍하려면 미세한 조정이 필요합니다.

종려로 이정도 걸칠 정도로 살짝 내려오면 18개를 파밍할 수 있습니다.

 

4. 수향나무 15 파밍 장소입니다.

 

큰 나무를 왼쪽에 기댄 상태에서 3나무가 일열로 바라보는 방향으로 서줍니다.

그 상태로 그대로 사이길로 들어가서 간극을 조정합니다.

3그루의 일열보다 살짝은 바깥으로 나와야 하기 때문에 이상태 그대로 직진하면서 거리조절을 하는게 좋습니다.

여긴 한번에 자리잡기가 어렵습니다. 한번 스팟을 잡으면 최대한 파밍하시는 것을 추천합니다.

 

5.각사나무 12 파밍 장소입니다.

저 두 풀숲이 직각이 되는 각도에 서있으면 됩니다.

미세조정이 좀 필요합니다.

여기도 한번에 자리잡기가 어렵습니다. 한번 스팟을 잡으면 최대한 파밍하시는 것을 추천합니다.

 

6. 췌화나무 6 (수향나무3 삼나무3) 파밍 장소입니다. 

위치를 설명하기가 좀 난감합니다.

나무를 2개 겹쳤을때 위치인 여기 사진을 보고 맞추는게 그나마 괜찮을 것 같습니다.

왠만하면 췌화나무는 광석으로 바꿔드시는 것을 추천합니다.

 

7. 죽절30 파밍 장소입니다.

폭포를 보고 맞추면 하기 쉽습니다.

 

8. 단풍나무 9 파밍 장소입니다.

더 효율적인 곳이 안보이네요

대충해도 쉬운 곳입니다.

 

9. 꿈의나무 12 파밍 장소입니다.

꽃밭에 들어가세요

윗쪽 가느다란 나무에 살짝 걸치는 것이 포인트입니다.

 

10. 공작나무 9 오토기나무 6 파밍 장소입니다.

오토기나무와 공작나무 사이에 들어가서 살짝만 나와주세요

조금씩 나오면서 맞추다 보면 쉽게 성공합니다.

 

11. 오토기나무 12 파밍 장소입니다.

이 수풀에 살짝 들어가야합니다.

 

12. 오토기나무9 공작나무6 파밍 장소입니다.

앞에 있는 우인단이 걸리적거려서 잡고 하시면 좋습니다.

큰 나무 사이에 들어가서 앞에 두 오토기 나무가 범위에 들어갈 때까지 조정하시면 됩니다.

 

13. 빛나는나무 15  카르마팔라나무 15 파밍 장소입니다.

입구 옆에 있는 사이로 들어가주세요

가장 쉬운 장소입니다.

 

14. 산대추야자나무 6 파밍 장소입니다.

이건 별로 방법이 없습니다. 6개가 최선이네요

 

15. 에셀나무 15 파밍 장소입니다.

두 나무 사이의 가운데에 서주세요

 

16.아디가마나무 12 카르마팔라 6 파밍 장소입니다.

설명을 하기 애매하고 판정도 애매합니다. 아디가마 12개를 얻을 수 있으면 그냥 만족하시는게 좋습니다.

두 나무를 일 직선 그엇을때 가운데 나무위치에서 살짝 돌쪽으로 앞으로 오면 됩니다.

 

17. 사이플러스나무 21 파밍 장소입니다.

꽃밭 밖으로 나가야합니다.

양쪽의 사이프러스 나무가 간당간당하게 걸릴 각도로 맞춰주시면 됩니다.

 

18. 물푸레나무 12 파밍 장소입니다.

 

대충 4개 모인곳에서 하시면 됩니다.

물푸레나무 자체가 별로 없지만 여기에 4그루가 모여있어서 다행입니다.

 

19. 버즘나무 12 파밍 장소입니다.

 

돌맹이가 양쪽 나무 사이를 가르키는 쪽으로 가줍니다.

여기서 돌맹이 쪽으로 살짝 가서 거리 조절을 하면 됩니다.

 

20. 피나무 9 파밍 장소입니다.

3그루 정 중앙에 서서 파밍하면 됩니다.

 

21. 횃불나무 9 파밍 장소입니다.

바위 뒤에서 파밍하시면 됩니다.

 

결론

 

"나무왕의 가호"를 이용해 원목 노가다를 하는 법

원신에서 나무는 10그루를 3원목씩 모두 채집하거나 재접속을 해야 다시 리필됩니다.

이러한 특성을 이용하여 10그루 루트를 짜서 나무를 캐시는 분도 있고

"나무왕의 가호"를 이용하여 나무꾼의 가호를 쓰고 재접속을 하는 방법으로 나무를 리필하는 방법을 사용하기도 합니다.

나무왕의 가호를 사용하고 이렇게 게임종료를 이용하여 로그아웃을 합니다.

그리고 재접속을 하게 되면

다시 나무왕의 가호를 사용할 수 있게 됩니다.

"나무왕의 가호"를 이용해 원목 노가다를 하는 이유

10그루 벌목루트를 짜서 벌목을 돌게 되면 신경 쓰이는 점이 3가지가 생깁니다.

첫번째, 계속 이동 조작해야하는 스트레스.

두번째, 벌목딜레이로 인한 스트레스. 한 나무에선 원목이 떨어지는 쿨타임이 존재합니다.

             그래서 아무리 공속이 빨라도 드랍되는 속도는 빨라지지 않습니다.

             그래서 보통 장병기의 평타 점프 캔슬을 지속적으로 사용하여 공속을 맞춰주어야합니다.

세번째, 일부 원목의 경우엔 나무왕의 파밍이 더 빠른 경우도 있습니다.

 

이러한 이유로 췌화나무, 산대추야자나무, 피나무, 횃불나무를 제외하곤 "나무왕의 가호"를 이용하시는 것을 추천드립니다.

+ Recent posts