※목차

 

서론 - 인사말

 

본론 -  명조의 장점

               1. 빠른 템포의 호쾌한 전투

                2. 안정적인 벨런스

               3. 간절함이 느껴지는 운영

 

           명조의 단점

               1. 고유명사 남발 논란

               2. 부실한 음향

               3. 최적화 이슈

 

           느낀 점

               1. 네가 뭘 좋아할지 몰라서 전부 다 넣어봤어

               2. 짭신논란에 대해서

               3. 아쉬운 캐릭터성

                         

결론 -  마무리

서론

인사말

안녕하세요! 명조가 오픈한 지 대략 10일 정도가 지났습니다. 저는 현재 할 수 있는 만큼 탐험을 모두 끝냈고,

강적도 모두 잡았으며 데이터작도 완료했습니다.

원신의 농축된 레진에 해당하는 플레이트는 하나도 소모하지 않았기 때문에 현재 상당히 선발대 라인에 서있습니다.
원래는 1주일이 지나고 포스팅을 하려고 했는데, 하고 싶은 말이 많아서 점점 미루어졌습니다.

이 포스팅에서는 원신 유저로서 느낀 명조의 장단점과 여러 감상평을 적어보려고 합니다.

 

본론

명조의 장점

1. 빠른 템포의 호쾌한 전투

 

easy to start hard to master

 

명조 전투는 속도가 빠르고 적 패턴도 다양하며, 캐릭터 교체의 쿨타임도 짧습니다.

이럴 경우에 차칫하면 난이도가 너무 높아질 수 있는 위험이 있지만

명조는 후한 판정으로 해결했습니다.

보스 패턴의 전조도 길고 회피 판정이 좋아서

조금만 적응한다면 게임 고수가 된 느낌을 받을 수 있었습니다.

 

파티는 3인으로 구성됩니다.

육성해야 할 캐릭터가 3인으로 줄어들어서, 게임에 진입하는 유저가 덱을 완성시키는 시기가 빨라집니다.

동시에 스킬이 4개로 늘어나면서, 사이클을 굴리는 재미는 그대로 유지됩니다.

엔드 콘텐츠에서는 3개의 파티가 필요합니다.

'명조'는 '원신'보다 적은 노력으로 더 다양한 시도를 해볼 수 있었습니다.

 

2. 안정적인 벨런스

 

5성 한정 캐릭터가 4성 캐릭터보다 압도적으로 강하지 않으며, 현재 성능적으로 버려지는 캐릭터가 거의 없습니다.

성능이 약간 밀리는 캐릭터가 있긴 하지만, 진행에는 큰 문제가 없습니다.

이러한 캐릭터들은 유저들의 육성 수준이 아직 낮거나 적절한 포지션을 찾지 못했기 때문인 경우가 많아,

앞으로 게임이 진행됨에 따라 충분히 성능픽이 될 가능성이 있습니다.

 

3. 간절함이 느껴지는 운영

 

명조를 하면서 가장 크게 느낀 것은 게임사의 간절함입니다. 버그의 피드백 속도도 최적화를 위한 노력도, 과감한 마케팅도 이 게임을 성공시키고 말겠다는 간절함이 느껴집니다.

일본에서 번역 오류로 문제가 된 적이 있었는데, 일본 유저들은 이 사건에 소비자청 고소로 대응하려 했습니다. 그러나 게임사에서는 과감하게 개별 환불로 대응했습니다. 비용이 많이 들어가는 것을 감안하더라도 개별 대응을 하는 것에 대해 진심을 느꼈습니다.

그리고 바로 개인정보 유출 사건이 터졌습니다. 최적화 및 각종 문제가 터져서 해결이 불가능할 거라고 생각했지만, 쿠로 게임즈는 대대적인 개선 공지로 초강수를 두었습니다.

 

 

https://naver.me/FcuyfsJu

 

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명조의 단점

1. 고유명사 남발 논란

 

설명충과 가이드는 다릅니다. 명조에는 게임의 설정을 알려주는 스피드웨건이 둘이 존재합니다.

첫 번째는 시나리오 초반에 나오는 양양이고, 두 번째는 시나리오 후반부에 등장하는 알토입니다.

똑같은 가이드 NPC 같은 스피드웨건 역할이지만 유저들의 반응은 극명하게 갈립니다.

 

양양은 고유명사를 많이 사용하여 게임의 이해를 어렵게 한다는 비판을 받고 있습니다.

게임의 재미를 반감시킨다는 의견도 있습니다.

반면에 알토는 고유명사를 적게 사용하고, 명확하고 간결한 설명으로 게임의 이해를 돕는다는 평가를 받고 있습니다.

알토도 고유명사를 많이 사용하는 것은 똑같은데 왜 그런 반응이 나올까요?

이 점을 알아보기 위해 유사한 사례를 들어보겠습니다.

 

아래는 마작의 고유명사로 고통받는 예시입니다.

탕야오가 뭔지 찾아보면 요구패를 자른 것이라고 나옵니다.

요구패가 뭔지 찾아보면 수패의 노두패와 자패라고 나옵니다.

그래서 수패가 뭔지 찾아보면 삭수패 만수패 통수패를 의미한다고 나옵니다.

마작에서는 이러한 고유명사들이 많이 사용되어 게임의 이해를 어렵게 만듭니다.

게임의 초반부에 이러한 고유명사들을 충분히 설명해주지 않으면, 유저들은 게임에 적응하기 어렵습니다.

양양은 고유명사를 고유명사로 설명하는 순환논리와 유사한 서술구조로 독자들을 피곤하게 만들었습니다.

 

고유명사가 많은 것 자체는 문제가 되지 않습니다.

오히려, 독특한 세계관을 만들기 위해서는 고유명사가 필요한 경우가 많습니다.

하지만, 명조에서는 고유명사의 의미와 역할이 충분히 설명되지 않아 사용자들이 혼란을 느끼는 경우가 많습니다.

이러한 문제를 해결하기 위해서는, 고유명사의 의미와 역할을 충분히 설명하고, 사용자들이 쉽게 이해할 수 있는 방식으로 설명하는 것이 중요합니다. 게임의 초반부에 이러한 설명을 충분히 제공하여 사용자들이 게임에 적응할 수 있도록 돕는 것이 필요합니다.

 

쿠로게임즈가 초반 시나리오를 다듬고 싶다면 이 점을 개선해야 합니다.

 

2. 부실한 음향

 

'명조'를 플레이할 때 한국어 보이스를 사용하지 않아야 한다는 의견이 많았습니다.

현재 한국어 더빙에는 두 가지 문제가 있습니다. 첫 번째는 숨소리가 너무 많이 들린다는 점,

그리고 두 번째는 볼륨이 불안정하다는 점입니다.

한국어 보이스에서는 숨소리가 너무 많이 들려서 꼭 ASMR을 듣는 것 같다는 평가가 있습니다.

속삭이듯이 이야기하다 갑자기 커지는 불안정한 볼륨 때문에 스토리에 몰입하기 어렵다는 이야기가 많았습니다.

많은 유저가 스토리를 스킵하거나 일본어 보이스를 사용하는 것으로 해결하고 있지만 앞으로 많은 유저수를 확보하기 위해서는 보이스 품질을 개선해야 합니다.

 

게임의 몰입감을 높이는 요소 중 하나는 배경음악(BGM)입니다.

게임의 분위기와 상황에 맞는 배경음악은 사용자의 감정을 자극하고, 게임에 더욱 몰입할 수 있도록 도와줍니다.

최근에 출시된 게임 '명조'는 소리가 메인 테마인 게임이지만, 배경음악이 부실하다는 느낌을 받았습니다.

특히, 보스전의 훌륭한 연출과 대비된 부실한 배경음악은 보스전의 몰입도를 떨어뜨렸습니다.

 

지금까지 훌륭한 BGM으로 게임의 몰입감을 높였던 경험은 두 가지가 있었습니다.

1. 스타레일: 스타레일은 주인공이 전투 중 새로운 힘에 각성하는 시나리오를 가지고 있습니다. 각성 전에는 잔잔한 배경음악으로 차분한 분위기를 유지하다 주인공이 위기를 극복하고 새로운 힘을 얻는 과정에서 웅장한 록음악에 가사가 들어와 감동을 주었습니다.

2. 카운터사이드: 희망이 없는 상황에서 마지막까지 전우애로 뭉친 모습과 진지하게 전투에 임하는 장면은 애절하고 감동적이었습니다. 정지된 화면과 BGM의 변화뿐이었지만 큰 감동을 느낄 수 있었습니다.

 

게임의 배경음악은 게임의 분위기와 상황에 맞게 다양한 장르와 분위기를 사용해야 합니다.

 

쿠로게임즈가 좀 더 BGM에 신경을 써 준다면 스토리에 더 몰입할 수 있지 않았을까 하는 아쉬움이 있었습니다.

 

https://youtu.be/7w_NnlGMY10?si=-So4_LyR8DrdRYwY

붕괴 스타레일 쿠쿠리아 보스전

 

https://youtu.be/nwIKzlJ_clE?si=-BwN9DnC3du-70DB

카운터 사이드 메이즈 전대 하이라이트 스토리

 

3. 최적화 이슈

 

현재 명조가 접한 가장 큰 문제입니다. 쿠로게임즈가 꾸준히 최적화문제를 해결하려 노력하고 있지만 여전히 게임이 무겁습니다.

저도 첫날엔 20분만 플레이해도 컴퓨터가 강제 종료가 되어 쾌적하게 플레이하지 못했습니다.

 

느낀 점

1. 네가 뭘 좋아할지 몰라서 전부 다 넣어봤어

 

1. 네가 뭘 좋아할지 몰라서 전부 다 넣어봤어

 

스토리 후반부에는 어벤저스나 로스트아크의 베른남부와 같은 분위기를 내려고 한 것 같지만

각 캐릭터에 대한 서사와 친밀감이 생기기 전에 총력전이 이루어져서 별로 감흥이 없었습니다.

보스전의 다양한 시도와 기믹은 신선했지만, BGM이 좀 더 몰입감 있었으면 하는 아쉬움이 남았습니다.

 

2. 짭신논란에 대해서

 

출시 전에는 원신을 많이 베낀 짭숨이라는 비판을 많이 받았습니다.

모션은 데빌 메이 크라이, 필드 탐사는 데스 스트랜딩, 성장 계단 및 BM은 원신과 유사한 모습을 보였지만, 

액션성으로 쿠로 게임즈만의 오리지널을 더했습니다.

 

하지만 전 이 게임을 하면서 원신보단 블레이드 앤 소울을 한다는 느낌을 많이 받았습니다.

빠른 템포의 호쾌한 전투 로프를 타고 2단 점프를 하고 벽을 타는 모습을 통해

블레이드 앤 소울에서 경공을 썼던 추억을 다시 느낄 수 있었습니다.

 

이 게임의 장르는 SF(사이언스 픽션, Science Fiction) 무협 판타지 오픈 월드라고 생각합니다.

 

 

3. 아쉬운 캐릭터성

 

첫 한정 픽업 캐릭터 기염은 충분히 매력을 살릴 수 있을 만한 캐릭터였지만, 디자인이 다소 아쉬웠습니다.

페이트 스테이 나이트 렌서가 생각나는 디자인.

충분히 인기 많을 만한데 디자인이 다소 아쉬웠습니다.

개인적으로 머리가 빨간색이었으면 좋겠고, 귀걸이가 너무 크고 거슬렸습니다.

이름도 다른 이름이 있었으면 좋았을 것 같습니다.

예를 들어, 송하대혁(松下對奕, 소나무밑에서 바둑을 둔다 ) 제군 같은 이름이 있었다면 캐릭터의 매력이 더욱 돋보였을 것입니다.

 

캐릭터를 입체적으로 만들기 위해 사소한 단점을 집어넣는 것은 캐릭터의 매력을 증폭시키는 좋은 방법 중 하나입니다. 예를 들어, 원신의 종려는 강력하고 정의감 넘치는 캐릭터이지만, 금전 감각이 없다는 단점을 가지고 있습니다. 이러한 단점은 종려의 인간적인 면모를 보여주며, 그의 행동에 대한 이해와 공감을 이끌어내는 데 도움을 줍니다.

이러한 사소한 단점을 집어넣을 때는 캐릭터의 성격과 행동에 자연스럽게 녹아들어야 합니다.

또한, 이러한 단점이 캐릭터의 성장이나 이야기의 전개에 영향을 미칠 수 있도록 고려해야 합니다.

 

따라서, 캐릭터를 입체적으로 만들기 위해서는 사소한 단점을 집어넣는 것이 중요하지만, 이를 자연스럽게 녹여내고, 캐릭터의 성장과 이야기의 전개에 영향을 미칠 수 있도록 고려해야 합니다.

 

그리고 캐릭터성을 강화하기 위한 명대사가 필요하다고 느꼈습니다.

 

예를 들어, 페이몬의 '에헷이 뭐야'

 

종려의 '아쉽게도 까먹었어'와 같은 명대사는 캐릭터의 매력을 더욱 돋보이게 만들었습니다.

 

결론

마무리

쿠로게임즈는 충성도 높은 고객과 높은 액션성으로 유명합니다.

현재 여러 문제점을 대처하는 쿠로게임즈의 모습을 보면, 운영과 소통을 잘한다는 느낌이 듭니다.

모바일 게임의 액션 쪽에서는 쿠로게임즈의 '퍼니싱 그레이 레이븐'을 따라올 게임이 없다는 이야기를 많이 들었습니다.

현재 명조의 액션이 빠르고 호쾌한 재미를 주는 만큼 앞으로 명조가 보여줄 액션에 대한 기대도 됩니다.

 

스토리도 초반부의 스토리가 좋지 않지만, 후반부에 개선되는 모습을 보여주고 있어 앞으로의 스토리는 기대할 만하다고 생각합니다. 다만 이번 후반부 같은 급격한 전개가 반복된다면 원신의 이나즈마와 같이 너무 많은 이야기를 너무 압축하려다 하다 보니 전개가 미흡하다는 비판을 받을 수 있어 주의가 필요할 것 같습니다.

 

액션 게임을 시작해보고 싶은 사람에게 추천합니다.

연출은 고난도처럼 보이지만, 패턴의 전조가 확실하고 판정이 후해서 자신감을 얻을 수 있었습니다.

 

무협지에 대한 로망이 있는 사람에게도 추천합니다. 현재 블레이드 앤 소울의 상황도 좋지 않고, 할만한 무협 판타지 게임이 보이지 않는 상황에서 명조는 정말 괜찮은 게임이라고 생각합니다.

 

현재 원신은 수메르부터 쌓아놓은 기초 체력을 바탕으로 매출은 잘 나오고 있지만, 기존 유저를 홀대하는 경향이 있습니다. 그리고 기존에 뿌려놓은 떡밥을 제대로 회수하지 않고 기존의 캐릭터성만 앵무새처럼 반복하는 쉬운 길만 가려고 합니다.

 

명조가 원신의 좋은 경쟁 파트너가 되어주기를 기대합니다.

 

 

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