현재 명조가 접한 가장 큰 문제입니다. 쿠로게임즈가 꾸준히 최적화문제를 해결하려 노력하고 있지만 여전히 게임이 무겁습니다.
저도 첫날엔 20분만 플레이해도 컴퓨터가 강제 종료가 되어 쾌적하게 플레이하지 못했습니다.
느낀 점
1. 네가 뭘 좋아할지 몰라서 전부 다 넣어봤어
1. 네가 뭘 좋아할지 몰라서 전부 다 넣어봤어
스토리 후반부에는 어벤저스나 로스트아크의 베른남부와 같은 분위기를 내려고 한 것 같지만
각 캐릭터에 대한 서사와 친밀감이 생기기 전에 총력전이 이루어져서 별로 감흥이 없었습니다.
보스전의 다양한 시도와 기믹은 신선했지만, BGM이 좀 더 몰입감 있었으면 하는 아쉬움이 남았습니다.
2. 짭신논란에 대해서
출시 전에는 원신을 많이 베낀 짭숨이라는 비판을 많이 받았습니다.
모션은 데빌 메이 크라이, 필드 탐사는 데스 스트랜딩, 성장 계단 및 BM은 원신과 유사한 모습을 보였지만,
액션성으로 쿠로 게임즈만의 오리지널을 더했습니다.
하지만 전 이 게임을 하면서 원신보단 블레이드 앤 소울을 한다는 느낌을 많이 받았습니다.
빠른 템포의 호쾌한 전투 로프를 타고 2단 점프를 하고 벽을 타는 모습을 통해
블레이드 앤 소울에서 경공을 썼던 추억을 다시 느낄 수 있었습니다.
이 게임의 장르는 SF(사이언스 픽션, Science Fiction) 무협 판타지 오픈 월드라고 생각합니다.
3. 아쉬운 캐릭터성
첫 한정 픽업 캐릭터 기염은 충분히 매력을 살릴 수 있을 만한 캐릭터였지만, 디자인이 다소 아쉬웠습니다.
페이트 스테이 나이트 렌서가 생각나는 디자인.
충분히 인기 많을 만한데 디자인이 다소 아쉬웠습니다.
개인적으로 머리가 빨간색이었으면 좋겠고, 귀걸이가 너무 크고 거슬렸습니다.
이름도 다른 이름이 있었으면 좋았을 것 같습니다.
예를 들어, 송하대혁(松下對奕, 소나무밑에서 바둑을 둔다 ) 제군 같은 이름이 있었다면 캐릭터의 매력이 더욱 돋보였을 것입니다.
캐릭터를 입체적으로 만들기 위해 사소한 단점을 집어넣는 것은 캐릭터의 매력을 증폭시키는 좋은 방법 중 하나입니다. 예를 들어, 원신의 종려는 강력하고 정의감 넘치는 캐릭터이지만, 금전 감각이 없다는 단점을 가지고 있습니다. 이러한 단점은 종려의 인간적인 면모를 보여주며, 그의 행동에 대한 이해와 공감을 이끌어내는 데 도움을 줍니다.
이러한 사소한 단점을 집어넣을 때는 캐릭터의 성격과 행동에 자연스럽게 녹아들어야 합니다.
또한, 이러한 단점이 캐릭터의 성장이나 이야기의 전개에 영향을 미칠 수 있도록 고려해야 합니다.
따라서, 캐릭터를 입체적으로 만들기 위해서는 사소한 단점을 집어넣는 것이 중요하지만, 이를 자연스럽게 녹여내고, 캐릭터의 성장과 이야기의 전개에 영향을 미칠 수 있도록 고려해야 합니다.
그리고 캐릭터성을 강화하기 위한 명대사가 필요하다고 느꼈습니다.
예를 들어, 페이몬의 '에헷이 뭐야'
종려의 '아쉽게도 까먹었어'와 같은 명대사는 캐릭터의 매력을 더욱 돋보이게 만들었습니다.
결론
마무리
쿠로게임즈는 충성도 높은 고객과 높은 액션성으로 유명합니다.
현재 여러 문제점을 대처하는 쿠로게임즈의 모습을 보면, 운영과 소통을 잘한다는 느낌이 듭니다.
모바일 게임의 액션 쪽에서는 쿠로게임즈의 '퍼니싱 그레이 레이븐'을 따라올 게임이 없다는 이야기를 많이 들었습니다.
현재 명조의 액션이 빠르고 호쾌한 재미를 주는 만큼 앞으로 명조가 보여줄 액션에 대한 기대도 됩니다.
스토리도 초반부의 스토리가 좋지 않지만, 후반부에 개선되는 모습을 보여주고 있어 앞으로의 스토리는 기대할 만하다고 생각합니다. 다만 이번 후반부 같은 급격한 전개가 반복된다면 원신의 이나즈마와 같이 너무 많은 이야기를 너무 압축하려다 하다 보니 전개가 미흡하다는 비판을 받을 수 있어 주의가 필요할 것 같습니다.
액션 게임을 시작해보고 싶은 사람에게 추천합니다.
연출은 고난도처럼 보이지만, 패턴의 전조가 확실하고 판정이 후해서 자신감을 얻을 수 있었습니다.
무협지에 대한 로망이 있는 사람에게도 추천합니다. 현재 블레이드 앤 소울의 상황도 좋지 않고, 할만한 무협 판타지 게임이 보이지 않는 상황에서 명조는 정말 괜찮은 게임이라고 생각합니다.
현재 원신은 수메르부터 쌓아놓은 기초 체력을 바탕으로 매출은 잘 나오고 있지만, 기존 유저를 홀대하는 경향이 있습니다. 그리고 기존에 뿌려놓은 떡밥을 제대로 회수하지 않고 기존의 캐릭터성만 앵무새처럼 반복하는 쉬운 길만 가려고 합니다.
어느 날, 불길한 보라색으로 물든 하늘이 열리며 거대한 구멍이 생겨났습니다. 이 구멍은 인근에 있는 모든 것을 빨아들였고, 그 속에서 공백이라는 재앙이 나타났습니다. 공백에서는 우월한 이능력과 기술력을 갖춘 베시라는 이종족과 뭐든지 닥치는 대로 잡아먹어 흡수하는 소울정크라는 괴물들이 쏟아져 나왔습니다. 이로 인해 인류는 완전히 몰락할 위기에 처했습니다.
하지만 공백에서 이능력을 지닌 자들도 나타났습니다. 이들은 오래 전 공백에 빨려들어갔던 인간들로, 그 중에서도 특별히 더 강한 소울 에너지를 가지고 있는 것이 소울워커입니다. 소울워커들은 인류를 지키기 위해 소울 에너지를 사용하여 베시와 소울정크와 맞서 싸웁니다.
소울워커는 회피 위주의 전투가 특징입니다. 스태미너를 이용한 쿨타임이 짧은 회피기를 이용하여 적의 스킬을 적절히 회피하거나 자신의 스킬 후딜레이를 끊어 빠른 템포의 전투를 이어나가는 것이 특징입니다. 특히 일부 스킬만 회피할 수 있는 스킬 고유의 무적기인 '짭무'와 소울 베이퍼를 이용한 '찐무'의 존재는 액션성을 더욱 높여줍니다.
소울워커는 회피를 중심으로 한 전투 스타일을 가지고 있기 때문에, 적의 공격을 예측하고 빠르게 회피하는 것이 중요합니다. 이를 위해서는 적의 공격 패턴을 파악하고, 상황에 따라 적절한 회피기를 사용해야 합니다. 또한, 소울워커는 다양한 스킬을 보유하고 있으며, 이를 효율적으로 활용하여 전투를 유리하게 이끌어 나갈 수 있습니다.
본론
소울워커 첫 시작의 이야기
2018년에는 소울워커가 큰 인기를 끌었던 적이 있습니다.
사람이 몰리고 있는 RPG만큼 재밌는게 없다고 생각합니다. 다양한 사람을 만나고 같은 선상에서 함께 경쟁하고 모험한다는 감성은 지금까지도 RPG 장르가 꾸준히 인기 있는 이유라고 생각합니다.
저도 그 시기에 소울워커를 시작해서 3만원 정도를 투자해 캐릭터를 꾸미고, 캐주얼 레이드를 돌아 다크니스 세트를 맞췄습니다. 또, 레벨도 60레벨까지 거의 도달할 정도로 열심히 플레이했습니다.
당시 소울워커는 난이도가 매우 높아서 '다크소울워커'라는 별명이 붙을 정도였습니다. 저는 프라이멀 레이드를 해보고 싶어서 PC방에 가기도 했습니다. 학교 기숙사에서는 렉이 너무 심해서 진행이 불가능했기 때문입니다.
프라이멀 레이드는 8명의 유저가 함께 참여하는 대규모 협동 콘텐츠로, 높은 난이도와 다양한 패턴으로 인해 많은 도전 욕구를 불러일으켰습니다.
저는 다른 유저들과 함께 협력하여 레이드를 클리어하는 과정에서 큰 성취감을 느낄 수 있었습니다.
하지만 소울워커를 플레이하던 당시에는 여러 가지 문제점도 있었습니다.
소울 스톤 사재기 장사꾼, 심한 렉, 소울워커 화폐인 제니 복사 버그 등이 대표적인 예입니다. 이러한 문제들은 게임의 원활한 진행을 방해하고, 유저들의 불만을 초래했습니다.
이러한 문제들은 소울워커의 인기 하락에도 영향을 미쳤습니다. 하지만, 이후에는 이러한 문제들을 해결하기 위해 노력하였고, 그 결과 소울워커는 다시 한 번 유저들에게 사랑받는 게임으로 자리 잡을 수 있었습니다.
복귀한 소울워커의 이야기
2022년에 다시 소울워커에 복귀했을 때는 많은 것이 변해 있었습니다.
그 중에서도 '바인올런트 썬'와 '트레지디 페어리' 레이드가 인상적이었습니다.
바인올런트 썬은 패턴 하나 하나가 크고 파훼에 성공했을 때 보상으로 딜타임을 넉넉하게 주어 패턴 파훼를 하는 맛이 있었습니다. 이는 소울워커의 레이드다운 면모를 잘 보여주는 것이었습니다.
반면, 브로큰 세이비어에서 소울워커 세계관 최대 빌런인 테네브리스와의 싸움은 다소 맥없이 끝나 아쉬움을 남겼습니다. 큰 패턴 없이 피할 수 없는 짤 패턴 위주라 지저분했고, 최종 빌런이라는 타이틀이 아쉬울 정도로 갈수록 패턴이 단조로웠습니다.
트레지디 페어리는 빌런이 생기게 된 배경은 그다지 납득이 가지 않았지만 레이드는 잘 만들었다는 느낌이 들었습니다. 특히 "멋대로 움직이지 마" 패턴에서 어느 대사에서 숨을 한 번 쉬어가는지에 따라 공격 범위가 달라진다는 것이 매력적이었습니다.
현재의 소울워커 이야기
현재는 소울워커의 서비스가 라이언 게임즈에서 밸로프로 이관되는 것으로 합의되었습니다.
수명이 다한 IP를 수집해서 업데이트를 하지 않고 방치하는 것으로 알려져 있어 많은 유저들이 걱정을 하고 있습니다.
결론
앞으로의 소울워커
여러 번의 고비가 있었지만 그래도 다시 살아났던 소울워커였던 만큼 다시 부활할 날이 있을 것이라고 생각합니다.
하지만 현재의 원신에서는 푸리나에 몰입하게 만들기는 했지만, 이해할 수 없는 등장인물 간 분량 배정, 매력적인 빌런의 부재, 스토리의 완결을 억지스럽게 서두르다 보니 케릭터성이 붕괴되었습니다.
설상가상으로 새로운 스토리가 나오려면 8월까지 기다려야할텐데닫힌 스토리로 인해 파생될 이야기가 사라졌습니다.
남은 기간동안 이벤트 스토리를 통해서 버텨야하는 미호요이지만 최근 이벤트 스토리를 보면 다소 실망스럽습니다.
벤티와 호두를 활용한 이벤트 스토리는 스토리 흥행보증수표를 사용했음에도 불구하고 재미를 느끼기 어려웠습니다.
충분히 흥미로운 소재임에도 불구하고 이를 재밌게 전개하지 못했다는 느낌이 들었습니다. 최근의 미호요의 스토리 구성을 보면 너무 하나의 케릭터성에 매몰되지 않았으면 좋겠다는 생각이 듭니다.
매력적인 케릭터성임에도 식상해진 케릭터로는 대표적으로 야에 미코의 라이트 노벨이 있습니다. 충분히 반전매력이 될 수 있고 케릭터의 폭을 넓힐 수 있는 소재였지만 해당 속성들을 너무 구호성으로 소모시킨 결과 해당 케릭터가 등장하는 것만으로 스토리의 몰입도가 떨어지는 결과가 나옵니다.